中國父母為何恨遊戲?

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北島的散文集《青燈》中,曾提到一個「我不准女兒嫁給日本人」的老丈人。

這位頑固的老戰士,在收到日本電器(80年代)接連不斷的攻勢後,也總算眉開眼笑,與日本女婿冰釋前嫌。同理,在企業與家長的衝突中,企業也要先摸准家長「脈絡」,了解家長真正痛恨遊戲帶來的哪些危害、哪些麻煩,再着手解決這些危害、麻煩,才能化敵為友,建立統一陣線。

正所謂沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨。遊戲也一樣。

除了少數極端分子,多數家長想看到的並不是遊戲成為歷史,或者遊戲公司從商業社會中消失。而遊戲公司也沒有理由和家長對着幹——畢竟孩子自己不賺錢,真的惹毛了家長,你也會失去付費用戶。

中國父母為何恨遊戲?

早有好事者指出,遊戲在中國遭殃,直接原因在於熊孩子,而熊孩子背後則是一位位痛恨遊戲的家長。

早年,遊戲公司為了糊弄家長(也為了糊弄有關部門),紛紛上線如今已被證明沒啥卵用的防沉迷系統。隨着各路破解教程流傳於網絡,不管是借還是買的假身份證又成本極低,家長們再次表達了不滿,有關部門也只得繼續收緊遊戲政策,最終倒霉的還是遊戲公司。

遊戲到底哪兒不好?

遊戲公司和家長都不乏智者,想過改造電子遊戲「取其精華去其糟粕」的又何止一人,但關於遊戲到底哪兒惹着家長了,能不能改造、怎麼改造的專業研究,卻還沒有公論。

好在進度並非是零。在國家級的學術機構中,遊戲相關研究雖然絕對不算熱門,也從多個角度進行着。2月22日,中國青少年研究中心發布了《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行為研究報告》,通過跨越六個城市、九個年級的3000多個學生樣本,客觀地講了講學生和網遊這點兒事兒。

報告本身較長,我們可以節選一些有意思的點分析一下——尤其是那些往往令人誤解的點。

成見一:因為沒有判斷能力,孩子才會沉迷遊戲

首先講一個大前提:在本次研究的3000多個樣本中,近八成學生(76.3%)都是從小學開始就接觸過網絡遊戲了,高中以後才接觸網遊的反而只有4%。多數樣本對網遊都有起碼的認知,整個報告並非「啞巴向瞎子問路」。

那麼,是因為「孩子小不懂事,才沉迷遊戲」嗎?並不。

報告顯示,對於互聯網,年紀越大的孩子接受程度才越高。比較小的孩子,都自覺對龐大複雜的網絡世界有那麼一點警醒。

高年級學生更認同網絡的正面影響 , 低年級學生對網絡的認知更負面年級比較發現,年級越高,中小學生對網絡的正面影響越認可。例如,認為上網能開闊眼界的比例,基本呈現出從小學到高中逐步升高的趨勢,小學四年級比例為51.6%,初一為76.5%,高一為86.5%,共增高了近35個百分點。

對網遊也是一樣的:

學生年級越高,對網絡遊戲的看法越正面年級比較發現,隨着年級升高,學生更認同網絡遊戲的正面影響,而低年級學生更多看到網絡遊戲的負面影響。對網絡遊戲的正面影響,如交到更多朋友,小學四年級學生的比例為38.1%,高三學生為 60.1%,提升了22個百分點;對緩解壓力的看法,小學四年級為 53.6%,高三為 81.3%,提升 27.7個百分點。

這說明,即便年齡較小的孩子認知能力有限,但他們在主觀意識上並非「無腦」喜愛、沉迷網絡,反而有比較強的警惕意識。

成見二:差生才玩遊戲,學霸只讀聖賢書

報告中提到,不少學生,尤其是男生,認為玩遊戲的人聰明、思維嚴謹。這是學生的主觀判斷:當他們喜歡遊戲,肯定會羨慕遊戲中的「高端職業玩家」。

但是這個主觀判斷也不一定純是謬誤,報告中也顯示,在一定程度上,學生「學得越好,玩得越好」:

成績好的學生接觸網絡遊戲時間更早數據表明,學習成績處於上層的學生是最早玩網絡遊戲的那群人,他們在學前及小學階段開始玩網絡遊戲的比例為82.6%;其次是學習成績中上層的學生,比例為81.4%;而成績下層的學生在學前及小學階段開始接觸網絡遊戲的比例合計為73.3%,比成績上層的學生低了9.3個百分點。

這也不是說玩遊戲的人學習才好。實際上,玩不玩遊戲、學習好不好都可能和家庭環境有關,富裕家庭更有餘力兼顧教育和娛樂。但無論如何,從研究結果看來,「玩遊戲導致學習變差」是絕對站不住腳的。

成見三:網絡遊戲坑騙未成年人錢財

為防槓精,事先聲明:遊戲導致家長大量損失錢財的情況絕非沒有,但你要想拿新聞乃至法制進行時中的極端案例代表整個環境,那恐怕根本沒有什麼產業是沒有問題的。

實際上,在調查中,學生為網遊花錢實在是一個非常稀罕的要素。近八成學生(79.7%)從未為網遊投入一分錢。

其實這件事並不太值得驚訝。即便在成人世界中,比起揮金如土的「養服大佬」,白嫖黨和月卡黨才是主流。對於基本沒有收入、也極度缺乏支付手段的學生而言,不花錢是很正常的現象,花錢才是怪事兒。

研究也印證了這個現象。網遊開銷的能力,隨着學生年級增長而提升。很多人想象中那些「熊孩子打小兒就沉迷網遊敗家」的現象,其實十分罕見。

這樣看來,遊戲危害莫不都是吹出來嚇人的?遊戲好像沒有「哪兒不好」啊?

這麼說當然不對,首先,就算少數極端案例不能代表全部,也並不代表不值得警惕和防範;其次,如果沒有學生、家長、企業、國家集體的警戒心態和風險意識,遊戲的危害並非沒有擴大的可能。

但對於遊戲公司來說,防範和控制遊戲危害並不足夠。畢竟,你要說玩遊戲的孩子自己心裡都有數,從不花錢,學習也不差,這顯然也並不科學——就算沒有遊戲也不可能啊。

比起遊戲實際造成的危害,遊戲公司更要研究的,是家長心中的顧慮——哪怕這不全是遊戲的鍋。

對家長而言,不影響學習就夠嗎?

報告中提到「成績好的學生接觸網絡遊戲時間更早」並非全部,在家庭中,他們得到的支持也更多。

成績好的學生認為玩遊戲得到的支持更多學習狀況比較發現,父母、老師、同學朋友以及兄弟姐妹,對學習成績好的學生玩網絡遊戲支持度更高……可見,學習好的學生在玩網絡遊戲方面也能獲得更多的支持,這可能是因為在同齡人和長輩們眼裡,成績好就是「一俊遮百丑」,只要成績好,玩網絡遊戲也能得到更多的認同。

這其實不是什麼出人意料的結果。好學生遲到沒事兒,不寫作業沒事兒,甚至早戀了可能都沒事兒,這是中國許多人都經歷過的學生時代。

然而,這同樣不是一個具有指導性的結果。跟一個娃說「你只要學習好就能隨便玩遊戲」,跟對老人說「你只要有錢就能養老」沒有太大區別——學習是想好就能好的麼?教育公司都沒有能力讓每個用戶學習成績都暴漲,遊戲公司何德何能有這樣大神通?

但我們可以繼續探究學習、學生、家長與遊戲的關聯。報告就很有先見性地討論了學生與家長圍繞遊戲的關係,不僅在被動「支持與否」上,也在主動的「交流」上:一方面,不論孩子學習如何,大多數父母都不會向孩子推薦網絡遊戲;但另一方面,能與父母就遊戲問題展開交流的,果然也是好學生多一些。

報告中提到,為了避免交流遊戲時動不動就拐到學習成績,成績較差的孩子可能會避免與父母聊到遊戲。而缺乏交流的結果也是顯著的,父母對好學生雖然也會監督、控制遊戲時間,但對於差學生玩遊戲,更多就直接找老師了:

學習狀況比較發現,父母對成績處於上層和下層學生網絡遊戲控制的差異最多地體現在規定玩遊戲時間、監督玩遊戲時間和限制玩遊戲費用上,對上層學生比對下層學生的管控分別多了8.6%、10.1%和 4.6%,尤其是監督遊戲時間,超過對成績下層孩子 10 個百分點……還可以看出來,父母對學習成績下層的孩子,找老師商談的比例更高,高出成績上層的孩子 10.2 個百分點。

在這個點上,家長、老師與遊戲公司的認知達成了一致:最讓家長糟心的情況,是失去與孩子交流的機會和能力。我在《誰動了孩子的遊戲?》一文中曾描述防沉迷系統的典型失效:

……所有防沉迷平台客服接受的最嚴厲斥責只有一種:「用了你這個系統,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子離家出走了。」90%的家長找到防沉迷系統,是因為他們的親子關係已經惡化到了無法靠自己解決、只能求助外力的程度。防沉迷等於核威懾,當你需要它爆炸時,結果已經無法挽回了……

找老師,跟找防沉迷是一回事兒,本質都是家長與孩子的親情已瀕臨無法挽回的境地。而只要真的邁出這一步,通常來說親情也就叭嗒一下摔稀碎了。

對於家長而言,這比「孩子學習不好」這事兒恐怕還要糟糕得多。

任何時代危害學生的事兒都多了去了,比如在國家眼中,對未成年人教育影響最大的問題其實反而是(家長授意下的)學生因工輟學。而在家長眼中,網絡遊戲大火之前,這個鍋是整個網絡背的,或者說網癮(嚴格來說,中國人普遍開始接觸遊戲已經是手遊時代了);而在網絡之前,一個比網癮更扯淡的詞我們也非常熟悉,叫做早戀。

可以大膽猜想,中國家長最恐懼的,是與孩子越來越陌生。就算學生輟學去打工,只要乾的是家長熟悉的工作,賺來的是家長熟悉的錢,一些家長多少可以容忍;而遊戲、網絡和早戀則具備一個共同點:學生遠離家長,接觸一個他們難以熟悉的事物(人),並與那個事物(人)產生親密聯繫。

防沉迷,何時走向成熟?

這種親密聯繫導致的結果是雙向的。一方面,孩子可以將更多情感投入那個事物(人)中去,而這些情感往往是現實生活中難以滿足的。比如,隨着孩子年齡成長,他們對世界的認知愈發細膩,情感需求也越多、越難以滿足。此時,在客觀上,他們更多地開始接觸網絡、網遊和早戀,在主觀上也顯然如此:

年級越高對網絡遊戲的感受越積極年級比較發現,隨着年級的增加,學生對網絡遊戲的正面感受會更清晰。有 76.9%的高三學生認為,玩網絡遊戲可以帶給自己幸福生活的能量,而小學四年級僅有 49.8%的學生有如此感受,相差 27.1 個百分點;認為發揮遊戲技術感到自豪、感到有能力的高三學生比例分別為 78.9%和 80.9%,對應的小學四年級學生比例為 62.0%和 61.2%。

我們可以認為,一些情感需求如指引、解惑、認同等,孩子本來可以從家庭中獲取。但可惜的是,如果不能,他們恐怕會將此寄託於他處:

……民主型家庭的孩子更能認識到網絡遊戲的負面影響;溺愛型、忽視型和專制型的家庭的孩子對網絡遊戲負面影響的認識更少……忽視型和專制型教養模式下的孩子更加認同網絡遊戲的一些好處,如能交到更多朋友等,這種認知也影響了其對網絡遊戲的態度……除溺愛型教養模式外,其他三種教養模式均與孩子對網絡遊戲的喜愛程度顯著相關。其中,民主型教養模式與孩子對網絡遊戲的喜愛呈反比,而忽視型和專制型教養模式與孩子對網絡遊戲的喜愛呈正比。

這與許多新聞中報告的「農村留守兒童沉迷網遊更多」結論不謀而合。其實人都一樣,不僅是小孩。在圍繞養老的研究中,核心家庭(老人在老家,父母和孩子在城市)的老人,比起聯合家庭(三代在一起)的老人,更加容易將情感寄託於網絡,核心家庭也更容易出現網癮老人。

因此,你從孩子手中搶走他愛吃的一個零食,可能也就幼童會哭鬧一陣子;但如果一個高中生在打激烈的「團戰」,家長「啪」一下把無線網掐了,你猜這孩子是否會暴跳如雷?

但在家長這邊,孩子將情感投入另一個複雜事物(人)的行為反而更難理解,更讓他們難以接受。孩子熱愛玩水玩泥,熱愛搭積木、跳房子、抽陀螺,都是一個簡單的、可理解的行為。而花花綠綠的屏幕後面是什麼世界,有什麼人,會給孩子造成影響,孩子跟這個世界、跟這些人是不是比跟我更親密,都容易引起家長極大的恐慌。

這可能就是網絡、遊戲和早戀的共同點:他們能給孩子的,正是部分家長給不了的;他們吸引孩子的原因,正是家長討厭的原因;他們在時家長惱怒,他們被奪走時孩子狂暴。

當然,一個研究報告既不是公論,也還需要更多學者來驗證。我只是就此報告提出一些猜想,這猜想很簡單,但對於多數人而言,恐怕也很難接受。

最近微博上有一組來自日本的搞怪廣告,廣告主體是一個叫Y-mobile的手機,可以控制孩子瀏覽信息範圍、軟件使用範圍、遊戲時長、氪金多少、屏蔽不良聯繫人……有不少網友感嘆這手機做得不錯,或許能彌合親子矛盾,但我想說的是:看來鄰國日本在這問題上沒比我們強到哪兒去。

東亞文化圈有着類似的家庭意識,家長對孩子普遍更溺愛,控制欲也更強,這點中日韓三國相似。將沉迷遊戲問題推給遊戲公司的防沉迷系統(有興趣的朋友不妨花半個小時研究一下如今的防沉迷體系已經多複雜、多龐大、有多少層篩選手段)在中國沒能改善任何事情,一個看起來像是監獄犯人用的手機恐怕也不會給日本的親子關係帶來什麼進步。

如果不能解決孩子確實的需求,不能消除父母對網絡由陌生而帶來的抗拒,就永遠是靠「堵」而非「疏」來解決網癮問題。而堵得太死導致山洪暴發的案例還少麼?因為治療網癮而毀掉的孩子可比因為網癮而毀掉的孩子多太多了,而治療網癮的起點早有公論:絕不是什麼狗屁網癮本身,而是孩子對家長的不服從。

但是,正如家庭總想把養老責任推給國家,國家也總想把養老負擔還給家庭一樣,在沉迷問題上,家長覺得國家該出面解決,國家勒令遊戲公司整改,遊戲公司也就只能回頭埋怨家長了。

如果連中國的成年人都不能擺脫這種幼稚而不負責任的循環,那麼孩子們也只能在一代又一代網癮和防沉迷戰爭中,淪為一代又一代的受害者。

註:上文提到的不同類型家庭的定義:

民主型——及時給予孩子愛與需求。如「用友好的語氣與我說話」、「了解我的想法」、「允許我做喜歡的事情」、「經常對我微笑」等;

溺愛型——給孩子過度的保護和照顧。如「對我保護過度」「不想我長大」「總怕我不能照顧好自己」等;

忽視型——對孩子呈現冷漠疏離的態度,不及時給予關心和幫助。如「讓我感覺可有可無」「經常對我冷淡」「從不誇獎我」;

專制型——對孩子的控制欲較強。例如,「試圖控制我做的某一件事」「試圖讓我覺得離不開他(她)」。

評論列表

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2024-07-21 04:07:30

現在的生活節奏太快,往往忽略了感情的經營,適當的情感諮詢還是有必要的,特別是像你們這樣專業的機構

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2024-07-01 21:07:17

求助

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2024-06-20 09:06:11

可以幫助複合嗎?

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2023-11-16 11:11:46

老師,可以諮詢下嗎?

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