Z世代的移動社交共性:線上青春、虛擬共創、情感陪伴和表達傾訴

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前言

和家裡的00後聊天詢問近況,"疫情和減負讓我們班同學見面的機會變少,遊戲新規又限制了大家開黑時間,但最近迷上語c、也在養崽忙着自家裝修、學習的話就是組隊去踢米……"

Z世代的移動社交共性:線上青春、虛擬共創、情感陪伴和表達傾訴

在對話結束前他認為我p的一手好圖,發圖讓我meme下。meme=麼麼?作為90後,我真的看不懂Z世代了!

在工業時代時間是"媒介時間",我們有預期時間的概念,電視幾點播,播完做什麼。在網絡時代時間變成了"無時間的時間":信息的生產、網絡與現實社會的交互都讓時間變成無時間性成為可能。人們使用網絡產品不再局限地域,有網即可,產品形態隱藏時間、全屏展示弱化用戶對時間的感知。時間變得抽象,加之網絡讓感官上弱化了空間距離。這就是為什麼80、90後在小時候感覺時間過得很漫長,長大後卻感覺時間過的異常快,卻不知道為什麼。

而伴隨互聯網的發展,Z世代正在過着與前人不同的"線上青春"。

01

80、90到Z世代的進化社交

作為互聯網的首批用戶,所有的社交需求都是基於80、90人群去發展延伸。"論壇、博客、貼吧、社區……"伴隨着他們從年少到成熟。

成年之後,這類群體顧慮的事情總是更多,部分人因內容資訊帶來信息繭房,各種媒介引起社交倦怠、實時社交產生認同焦慮和人際傳播障礙,影響深度聯結,外加線下繁瑣生活已無力分心。從需求層來講,成人所求體現在如工作、薪水、身份等線下情景,無需在繁雜的線上場景中索取,因而用戶集中在Top社交軟件之中,對小眾興趣社交探索動力較少。

Z世代群體成長在千禧年之後生活整體富足,對應馬斯洛需求層次多數人是從第三層開始的,即追求的是"情感歸屬、尊重和自我需求"。

客觀上來說,作為獨生子女的獨生子,家庭結構逐漸從三代同堂、七大姑八姨過渡到"原子化家庭",這代人的成長缺乏陪伴,坐實了獨生子的稱謂,外加移動互聯網的滲透,主觀上傾向在網絡世界聚集、報團取暖。

相比90後,Z世代因為在視覺系上設備技術的迭代,沒有從網吧攝像頭"仰望45度天空"大頭照的非主流直升為萌系自拍。同樣在情感輸出上沒了疼痛文學和火星文,但碎碎念內容卻因為移動互聯網參與而成本降低,變更為普遍同時也誕生了屬於Z世代的文字體系。

02

Z世代的多元社交

Z世代線下社交圈以學校的"被動社交"為主,身邊的老師同學原則上並非是你主動選擇的社交圈子,移動互聯網讓興趣的"發現和融入"都極為便捷,虛擬社交則更為主動。

社交靠興趣

興趣社交讓Z世代沒有迷失自己,並從多元的內容中更易找到同類。除"全民應用"之外有了更個性化的選擇,對比線下小群體的形成,線上則以興趣為聚點,懂暗語講黑話是成為自己人的前提,不同產品的選擇獨特語言的形成,加固了小團體的封閉,區隔為我們和其他。

在具體選擇上,不同生活背景決定選擇興趣的不同,呈現為品位的不同,最終成為文化的鄙視鏈,如洛麗塔服和水手服群之爭。自身難逃被價值屬性綁架的怪圈,加固了同自身所處圈子之間的紐帶關係,同時也與其他群體"劃清界線"。

同為小說範疇之下,語言Cosplay(簡稱語C)中《名人朋友圈》可以自由選擇角色並以角色名義聊天,在專區內用對應的角色進行互動發言,降低了使用門檻。語C愛好者進行內容挖掘在創造,樂趣在於讓自己的文字表達接近角色扮演過程中所付出的辛勞和無限接近的結果。

Z世代的語C愛好者在"文字角色扮演"中玩的不亦樂乎,另一波對愛情懷有天然憧憬的低幼少女則沉寂在敘事+選擇/解謎/經營/養成/攻略主角的小說之中,內容集中在"霸道總裁愛上我、少女瑪麗蘇或同人內容",爽文不費腦,如《閃藝互動》之類也成為線下的社交談資。

我們是孤獨的個體

社交領域Top1微信理論上會因碾壓一切社交產品,但用戶需求多樣,無法在同一個軟件同一個語境之下表達多樣需求,更何況Z世代本身追求的是個性化,對比看重效率的微信,QQ反而成為Z世代人的心頭好。

QQ雖問世已久,但不斷的更新迭代,已坐實騰訊的社交實驗田,其部分功能甚至是成為創業者的靈感源頭。

理論上陌生人社交的根本矛盾是社交網絡日益成熟與線上優質交友對象資源供給不平衡之間的矛盾。"向上比較"之下,大家都找優質交友對象(顏值和錢),但資源掌握在少數人手裡,這就產生了"階級關係"。但Z世代主要的問題是「精神上的空虛」,需情感傾訴、期待共鳴和尊重,臉和錢不再是最重要的衡量標準,這就讓Z世代的社交更加多元。

孤獨是人生常態,但對於未成年人過早忍受孤獨並非好事。拒絕孤獨則要抱團,線下交友被抑制時,線上就成為擴列交友的選擇之一。

《幸識》作為Z世代擴列、交友APP,對交友量重於質,完成快速擴充好友才是第一要事。《幸識》對比《探探》之類更注重興趣愛好,將匹配進行了遊戲化改造,讓擴列變得有趣如抽卡、超級瑪麗式的同好速配、魚塘玩法等本質都是做用戶匹配,完成1v1聊天。

產品中的時間戳定位是即時群,提供了即時聊天的場所,用戶可隨時進群聊天減輕孤獨感,但用戶聊天方向的多樣,對於後入者可能無法參與其互動,群溝通效率可能因此降低,孤獨感只是初步解決。

《Soul》在處理"孤獨"上錨定總有一個人和你最"匹配",交友玩法以混合群聊+語音房+社區為主,勝在用戶規模和同時在線人數。

同樣主打語音匹配+群聊+社區但打下沉市場的《PicoPico》在產品內突出家族玩法。線下個體屬"原子化"存在,線上則打造"集體主義感",強調成員間的歸屬、對"宗族"的責任讓成員的勞動獲得價值,也有利於用戶快速融入。但新用戶沒理由加入家群,無從體驗何來榮譽感?

以上Z世代社交在解決"孤獨"上傾向打造熱鬧的線上場景,語音群聊因無需考慮顏值,無法代入現實身份,"平民化"和"去中心化"的特點成為功能標配。陪伴和聊得變得更為重要,Z世代的孤獨用陪伴化解。

我們是孤獨的個體

Z世代作為移動互聯網的原住民,線下與線上越發難以分割。不管你是否認同"元宇宙"這個概念,Z世代玩家已經沉迷於線上「養崽」:擇一個角色並為捏臉換裝,之後就是裝修家園,去其他玩家中串門,合照、拍視頻",在線上塑造一個近乎完美的自己。此外《BUD》之類提供了更為沉浸的世界,玩家可產生新的內容,具備擴展性。

跑酷、密室逃脫、逛街打卡都是現實可循的生活場景,如《崽崽》、《BUD》將此搬到線上,讓社交脫離空間的局限,高自由度、虛擬共創、多人在線完成線上蹦迪夢。

此類社交與其他產品不同之處在於「養成∕創造」,虛擬的我可以養成自己喜愛的樣子,產品上的地圖成為社交貨幣,腦洞系的一代將「學習製作、參與地圖」融於社交,真正的弱化了現實生活的自己,不用再將真實的人從「後台推向前台」來完成「前台表演」,用精美的圖片與文案結合展示自己積極的一面,來迎合其他人的喜好。

虛擬世界提供了創造「世界」的可能,獲得新身份、被認可、成就感,互動交友的機制讓共創成為可能,在遊戲中獲得社交。

在網絡中獲得存在感的意願更加強烈

社交網絡同線下社交相近,資源天然不平衡。管理者善於利用"選擇壓力"這一機制讓個體融入團體,成員對文化進行模仿複製,並由點讚等正反饋激勵讓用戶獲得存在感。

一般在QQ空間/朋友圈中發布內容有預期知道誰會給反饋,但上文已多次重複Z世代渴望獲得存在感,他們需要更多的反饋刺激。

匿名社交的樂趣在於將自己隱藏在信息之後,無顧慮的輸出真實感受;實名社區則展示自己最為積極的一面。二者在廣場發聲後都有機會獲得陌生人的點讚評論,如此又找到了存在的價值。

樹洞源於我們內心的傾訴欲,《Healer》《隨喵》之類產品突出樹洞、匿名,提供了Z世代碎碎念,傾吐心聲又無須擔心說錯話。

《Healer》產品內的樹洞功能有點匿名牆的意思。樹洞內容展示出來,互動方式僅支持貼主同留言者交流,其他人可以滿足好奇心看留言,想參與互動需進行給貼主留言。其UI交互上就很治癒,在這種場景下的互動應該話鋒都變得柔和吧。

實名社區價值多是"展示自我的舞台",在此獲得社交貨幣,彰顯社交資本。對運營者來說社區承載着使用者產生的內容,助於促進社交關係的形成,以此增加產品的黏性。

輕量社交,回歸線下

除了創造場景外,部分社交產品自身就是線下的線上映射。

在2021蘋果的年度APP中,《Toca Life: World》是個獨特的存在,雖非社交分類,但用戶群體為Z世代,模擬生活,建造房子的玩法很像「過家家」並且做到的營收口碑雙豐收。

日記對大家應該都不陌生,青春期尤其女孩子多少都有記日記的習慣,手賬算是日記本的進階版,日記和手賬作為特定時期特定用戶的線下產品也早就開啟了產品的線上化,並且加入社交元素,成為「輕社交產品」。

日記類多單機記錄,以傾訴煩惱為主,如《worrydolls》、《心情解憂》、《宇宙人日記》。《心島日記》則是屬於私密日記,用於記錄和陌生人社交兼顧的遊戲化場景治癒系軟件。沒有強化粉絲關注,日記和小島的組合場景滿足記錄和溝通的需要,記下心情,尋找此刻懂你的人,切了社交專注共鳴和陪伴的需求。

《念念手賬》將膠帶、貼紙、字體、摳圖等個性化組件電子化,同時作品可在廣場公開兼顧了社交功能,只不過從形式上看手賬滿足自我需求,對他人消費價值較低。

Z世代(1995-2009年出生)按年紀劃分身份多是學生,現階段最重要的也是學習,以上產品多為學習之外可算「分心」,如果沒這些電子產品80、90小時候過的不也好好的。

但現實總是多變,移動互聯網改變了大家的生活包括學習。《踢米》主打"視頻直播學習室",線下的同學在各自家裡組隊學習也算是線上社交,產品提供的價值也是在模擬線下的學習,相互督促共同進步是目標。優點在於當你孤立前行,網絡的另一個角落總有一個人和你相似,此時你我都是奮鬥人,學習路上不孤獨。

生人破冰,回歸交流

熟人也好生人也罷,話題是彼此交流的開始。交流破冰上的突破是社交產品的基礎,陌陌LBS+強制搭訕、探探高效看臉+雙向確認、Soul創造性格標籤匹配、ZEPETO虛擬形象上的創新讓產品快速破圈並占據用戶市場。

《吐水星》的有趣在於讓聊天注重內容本身,感興趣,馬上聊,形態接近線下的聊天方式。其他產品的話題是社區內容聚合體,幫助篩選同類項,異步的交互讓參與感變弱。

點擊「水星」以對話的交互方式推送話題,信息設置時效並增加重置時間玩法有效的篩選「高價值」內容,點擊話題進入群聊可以看到過往的聊天內容,方便快速融入話題。話題過後,舊的內容沉澱在個人頁和圈子內,成為區別群聊的異步信息,作為內容的補充。

《吐水星》將「聊天」作為 UGC 內容,純粹的聊天沒有過多的社交壓力,不存在「向上攀比」,本質就是根據話題聊,沒有過多的"自我效能焦慮",沒有常見的社區,但又有社區的形態,其內容填充非顏值等內容,而是聊天、話題為主的內容,本質就是聊天,傾吐心聲,有人解答。

產品的問題也是明顯,表層是話題如何能讓Z世代的參與,深層則是樹洞或情感互助怎麼讓人長久的留存下來。《吐水星》相比上面的社交對Z世代的吸引未必那麼大,但亮眼之處在於回歸交流,這是我使用之後的感受。

03 後續

羅賓鄧巴的「150 定律」指人類智力允許擁有的社交網絡人數上限約為 150 人,一旦超過上限將沒有精力和能力管理關係。Z世代似乎在突破定律,恰逢移動互聯網大爆發,勇於嘗試新鮮事物、有無限創造力,擁有大把的青春可以揮霍又因現實的壓力變得焦慮而孤獨。

Z世代的社交除個別打着年輕的幌子實則坐着成年人的生意外,多數還是可以看出其中的創新,但難點在於如何獲客。有限的用戶,無限的產品,讓Z世代擅長"一日游",上面部分產品體驗過程中發現用戶安裝,多基於朋友推薦和小紅書、快抖的廣告推廣,有趣玩梗是吸引他們使用的重要原因,但留存也是正事!

對於如何生存是每個公司都要考慮的事,定位Z世代小眾,興趣等讓產品與大眾用戶隔離,廣告模式在用戶量和隱私方面需要作出犧牲,Z世代對於這方面的警覺需要思考,功能付費隨着手遊的教育變習以為常,《BUD》、《幸識》之類讓社交遊戲化成為可能,不過對Z世代內容的監管和青少年心理的正向引導極為重要,畢竟《小肚皮》、《奇妙派對》已說明了一切。

評論列表

頭像
2024-07-12 10:07:23

這個真的給我們很多幫助,特別是對愛情懵懂無知的年紀,可以讓我們有一個正確的方向

頭像
2024-03-07 22:03:51

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

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