遊戲如何撫慰我們的心靈?丨觸樂

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「來源: |觸樂 ID:chuappgame」

用遊戲對抗憂傷。

我們一直在與憂傷抗爭,有時成功,有時失敗。為了讓自己好受一點兒,我們會藉助許多工具和手段,比如朋友,比如酒精(雖然這並不健康),比如各種文藝作品,比如——遊戲。

不論人們對遊戲的觀念是否發生了改變,至少和10年前相比,遊戲在生活中的確更常見了。曾經它像個小圈子裡的珍寶,不被人們理解,玩家仿佛只有屈指可數的幾個群體:不務正業的學生、揮金如土的富豪、頹廢度日的社會閒散人員……誰也沒想到,它今天變成了如此常見的東西,隨處可以看見捧着手機的玩家,有學生,也有公務員;有男生,也有女生。

遊戲如何撫慰我們的心靈?丨觸樂

更多類型的遊戲開始走進大眾的視野,它們有些早已存在,只是一直沒受到關注,另一些代表一種全新的類型。人們也開始探索遊戲存在的其他意義——除了娛樂以外的,教育的、工作的、信息傳播的——當然還有醫學的意義。

那麼,遊戲也可以用來撫慰內心的憂傷嗎?如果是的話,這些遊戲是什麼樣的?它們有用嗎?多有用?撫慰憂傷的機制又是什麼樣的?這篇文章試着尋找這些問題的答案。

從「動森」開始,我們尋找烏托邦

關於「撫慰人心」的討論總是繞不開人們的心理問題,悲傷是心理問題,孤獨也是。新冠疫情在全世界的範圍內擴散,與人接觸要承擔風險,人們不得不長時間保持社交距離,很多人掉入憂傷的谷底。

現實生活中人與人的交往變少了,另一方面,虛擬世界中的人際關係卻迅速升溫。人是社會性動物,內心深處渴望與其他人產生聯繫,當物理的接觸被阻隔,那些阻隔不住的聯結就開始生長。

在數不清的虛擬世界中,《集合啦!動物森友會》可能是最現象級,同時是也最多得到「治癒」評價的遊戲。在搜索引擎中輸入關鍵詞,很容易就能找到類似「《動森》是怎樣幫助我撐過疫情」的分享。日本媒體《Fami通》上個月發布的數據顯示,《動森》自發售以來在日本共售出超過678萬份,是日本國內最火的Switch遊戲。

「動森」可能是疫情期間最火的遊戲

遊戲發售一周年時,倫敦大學瑪麗皇后學院一年級學生阿曼達·佩魯馬(Amanda Perumal)分享了自己藉助《動森》克服疫情壓力的故事。她在一個失眠的晚上遇見了這款遊戲,當時她的生活受疫情影響,不確定的事猛增。她難以入眠,一下就熬到了凌晨4點。

百無聊賴的佩魯馬下載了這款剛發售的遊戲,屏幕上輕輕放出的五彩光芒照亮了清晨的黑暗時光,她在荒蕪的熱帶島嶼上開始了虛擬生活,幾個迷人的動物陪着她,溫和地引導她在遊戲中的進展,帶給了她一種「希望的感覺」。

佩魯馬珍視這份慰藉,只要有機會,她願意將這款遊戲推薦給身邊的每一個人,「我會永遠記得,它幫助我度過了疫情里的這段日子。它是一種新的消遣,更重要的是,它讓我從日常生活的壓力中放鬆下來。」

小動物、釣魚、潛水……這裡是遠離壓力的一塊地方

當現實糟糕透頂時,遊戲世界變成了彼得·潘的永無島,人們從生活中逃離,再一頭扎進去。這個現象已經不新鮮,但問題是,為什麼《動森》能吸引他們?

最顯而易見的原因是它足夠可愛。舒緩的音樂、活潑的小動物、無憂無慮的島建生活……這是它討人喜歡的秘方。這種可愛不只是把溫柔好看的卡通形象呈現給玩家,更重要的是帶來一種無限接近真正理想生活的體驗,小島上的小動物不一定都長得乖巧玲瓏,甚至有的臉上有雀斑,嘴巴露出齙牙,但動物們性格一定真誠,也一定可愛,玩家與之相處不必考慮太多,便能收穫真情實意的友誼。

現實生活中友誼又是怎麼樣的呢?人際關係總是需要維持,人們無時無刻地為自己的利益考慮,「友誼」很多時候只是一種複雜利益關係的代名詞,真正互相欣賞的兩個人又因為現實的種種原因並不能真誠相處……在《動森》裡,一切都不會發生,這可能是它相比現實最溫柔,也是最可愛的地方。

玩家會不斷地發現《動森》塑造的世界與現實的不同。事實上,它無限接近一座理想的烏托邦,並用一切甜蜜和美好的元素裝點自己。正如遊戲宣傳片所說:「用你自己的方式享受生活!」它為玩家塑造了超越現實的另一重生活,在這裡,人們能暫時忘卻物質生活的煩惱,並在某種程度上用虛擬世界的滿足填補不甚完美的現實。雖然日常生活中的境況並不會改變,煩惱與困擾依然存在,但虛擬社區帶來的滿足卻能一定程度上延伸到現實世界,這已足以讓人感到寬慰。

「對於重度抑鬱症患者來說,不構成破壞性的逃避現象,是康復過程的重要組成部分。」心理學家蒂爾·菲茨帕特里克(Teal Fitzpatrick)是一位擁有超過10年心理治療和評估服務經驗的心理學家,她表示適時地脫離現實世界能在一定程度上緩和生活中的自我矛盾。《動森》提供給玩家一場烏托邦式的逃離,按照蒂爾的觀點,逃避並不可恥,恰恰相反,它值得鼓勵,並且是自我療愈過程中的重要一環。

「治癒系」遊戲的秘方

遊戲是一個新興的領域,有關心理治療方面的研究並不多,很難找到系統的可供參考的理論。不過,如果所有人都把《動森》和《星露谷物語》《風之旅人》等一系列作品稱作「治癒系」遊戲,或許可以借用動畫領域的同名理論來理解它們背後的治癒秘方。

緩慢又舒適的鄉村生活

治癒系是一個相對年輕的詞彙,在20世紀90年代由日語「治癒」衍生過來,指以積存壓力、有憂鬱症傾向以及積蓄了過度緊張情緒和慢性心理疲勞的人們為對象,使用各種手段使他們減輕壓力。

相比遊戲,人們率先在動畫領域給出了治癒系的解釋:能夠溫暖人心,淨化心靈,悲傷時看能得到安慰的動畫。它們的故事情節相對舒緩,創作題材大多來自現實生活,以日常平淡的生活細節治癒讀者心靈中的創傷、修補心靈上的缺陷。

在我看來,治癒系遊戲在本質上與治癒系動畫沒有什麼區別。《動森》是一次前往無人島的度假,《星露谷物語》的主人公為逃離社會的壓力,來到爺爺留下的田地。它們都在講述並不激烈,甚至有些平淡的生活,遊戲沒有特別的主線劇情——只有略顯老套的,「厭倦城市生活,回到大自然度假」的故事。另一方面,這種生活又離玩家很近,遊戲沒有特定的目標,玩家可以按照自己的節奏進行,不會有被推着走的感覺;卡通風的畫面也令人心安,明快的色彩帶給人積極、開朗的情緒。

《星露谷物語》的故事從爺爺留下的一封信開始

影視領域的研究曾得出過一個結論:對生活細微的觀察以及對情感的微妙把控是治癒感的來源之一。這點或許同樣適用於《動森》和《星露谷物語》一類的遊戲:我們在犁地澆水、考慮小動物的喜好送禮物時體會到的情感,本質上可能和看一場宮崎駿的電影沒什麼不同。

把遊戲投入醫學治療

疫情期間,《動森》啟發人們思考遊戲用於心理治療的可行性,但此前已經有藉助《塞爾達傳說:曠野之息》治療成功的案例。觸樂曾報道過一位身患抑鬱症的父親被這款遊戲所拯救的故事。患者德里克·巴克(Derek Buck)一度在抑鬱、焦慮甚至自殺邊緣徘徊,對他來說,遊戲就是那根把他從絕望深淵拽回來的繩索。

巴克在一篇自述文章里說,抑鬱症是一個黑洞,源源不斷地釋放負面情緒,把他的整個人生,從事業、愛情、友情到夢想都一併吞噬。他找不到對抗的方法,每天都是一場毫無希望的鬥爭。直到他踏入了海拉魯大陸,這個廣闊無垠、生機無限的世界一下就俘獲了他的心,他在後來的幾個月里沉迷其中,甚至忘記了吃飯和休息,對他來說,那不只是一個遊戲,還是一個全新的、充滿希望的世界。

海拉魯是一片能尋獲寧靜和希望的土地

度過最艱難的階段後,巴克回憶起這款遊戲對他的幫助,「當各種情緒風暴在體內流竄時,它是我乘風而過的滑翔傘」。

「再沒有公主可以救了,是時候拯救你自己了。」巴克在文章的最後留下這樣一句話,既是在鼓勵自己,也像是在告訴更多的人,要面對生活,要勇敢地去處理遊戲之外的真實世界。

巴克不是唯一一個被拯救的人,瀏覽遊戲社區,不少人有相似的經歷,「《曠野之息》如何幫助我走出抑鬱」,或者是「塞爾達改變了一切:《曠野之息》是怎樣帶給我希望」。

在一篇分享中,賈斯汀·斯科特(Justin Scott)也受抑鬱症困擾,在他看來,現實和遊戲的界限並不明顯——日復一日地漂泊,餐復一餐地努力生活,活着本身就是一場高難度的遊戲。

生活本來就不容易

他在海拉魯大陸中做的事和現實中沒什麼不同,買一間小屋,給小狗餵食,摘樹上的蘋果……相比於擊敗大魔王,他更喜歡用另一種角度體驗日常生活,像旅行、吃飯、拍照。區別在於,遊戲設法把這些東西精美地包裝起來,用一種令人欣慰的方式呈現——一張溫暖的床,一條散發着陽光和野餐味道的毛毯,翻越雪山後的一碗熱湯,它們就像一條條線索,導向生活中的美好。

如果沒有遊戲,人們可能很難注意到這些美好,斯科特通過它們重拾了自我。"當林克發現自己迷失在一個既熟悉又陌生的世界中時,他會尋找可以依附的記憶。我也是這樣做的。我覺得自己被它拯救了。"

心理學家也開始嚴肅地探討電子遊戲與焦慮、抑鬱治療之間的關係。安東尼·比恩(Anthony Bean)是一位臨床心理學家,他的研究方向之一是如何將電子遊戲應用到心理治療當中。他提到「塞爾達傳說」系列有一個共通的特點——林克總是孤身一人,背景故事很少涉及到他的家庭,一些對他極為重要的人會在遊戲前期被反派抓走,或者因為其他意外離開主角。

《塞爾達心理學》,安東尼·比恩著

林克孤獨的經歷讓他能和現實中孤單的玩家聯繫起來。海拉魯的大地是如此廣闊,但踏上旅途的卻只有勇士一個人,從卡卡利科村到海拉魯平原,林克會遇見許多不同的人,會幫助很多人解決他們的困擾,卻又不會和任何一個人形成足以互相支持的羈絆,到旅途的最後,面對Boss的仍然只有林克一人。

我發現難以具體地描述遊玩《曠野之息》時體會到的孤獨感,像是一個人站在草原上,仰望無限遙遠的天空,深藍色的海洋仿佛隨時會把自己吸進去,身處龐大事物之前,人會意識到自身的渺小,隨之生出本能的恐懼,害怕被吞噬,害怕自我的消弭。這種感覺如此獨特,以至於讓人有些上癮。遙望廣闊的海拉魯大陸帶來的類似體驗,奇怪的是,它令人感到莫名的心安。

《曠野之息》讓人安心的另一點是朋友之間無條件的支持與陪伴。遊戲中100年前的英傑雖然只是靈體形態,但他們永遠支持着玩家;塞爾達公主也只能到結局才能真正見到,卻又在整個旅程中一直想方設法為玩家提供幫助。

林克、塞爾達和英傑們就像一個真正的家庭,就連嘴上不服人的力巴爾,實際上也全力支持林克。「無條件的接納」是家庭最重要的特點。在整個旅途中,玩家知道自己可能是最後的希望,但無論自己怎樣,強大還是弱小,最後都會被朋友接納,仍然能得到所有支持。

遺憾的是,在現實中我們往往不容易得到同等程度的支持。我們都說家人是最堅固的後盾,但出於種種原因,我們又不常在他們面前袒露自己的脆弱。我們一直在生活中尋求他人的理解,而完美的理解只是理想主義者的一番幻想。現實生活無法滿足內心的需求,這也是為什麼虛擬世界中的接納能夠如此動人。

「受苦」遊戲也能帶來療愈

溫柔、可愛、包容……這些都是遊戲的治癒秘方,但就像一把鑰匙不能打開所有的鎖,甜蜜元素可能並不適合所有人,抑鬱症患者威爾·克雷默(Will Kraemer)就是其中之一,受一個有關遊戲和抑鬱症的視頻啟發,他分享了自己利用遊戲舒緩抑鬱情緒的經歷。在他看來,《動森》一樣的開放式遊戲會使他不知所措,嚴重的時候甚至會陷入一種「存在主義恐懼」。

在克雷默心中,他的「本命遊戲」是與上述遊戲截然不同的《黑暗之魂》。「『魂』系遊戲具有挑戰性的、目標導向的玩法更適合我,並為我提供了更正向的反饋。」很多時候,他不禁全神投入到遊戲中,抑鬱的症狀也會得到緩解。

這類遊戲會不會是另一把治癒憂傷的鑰匙?

克雷默的這種狀態類似心理治療中的「正念冥想」,這是一種被廣泛應用於焦慮及焦慮障礙的預防和治療領域的方案。它的原理並不複雜,很多我們日常生活中的活動都有類似的效果,像長途行走、深呼吸、瑜伽等,它們將患者的注意指向當下目標,從而停止對現實中瑣碎事物的擔憂。

目前有不少遊戲能否用於正念治療的討論,一些患者通過親身體會說明它能夠緩解心理壓力,但還沒有得到學界的正式認可。

對於緩解抑鬱症狀來說,《黑暗之魂》仍然是一個有些令人費解的選擇。提到「魂」系遊戲,玩家的第一反應往往只有一個字——難。遊戲的難度太高了,遊玩的過程甚至被玩家調侃為「受苦」。這樣的遊戲,怎麼能夠撫平抑鬱症患者的心理創傷呢?

相比於難度,玩家的遊戲體驗與遊玩過程中的回報關係更加緊密。「魂」系遊戲雖然難度較高,但並非不可攻克,經過多次嘗試和失敗後,玩家會逐漸摸索出Boss的行動規律,最後戰勝敵人。

相比之下,現實生活往往充斥着複雜多變、無法解決的難題,很多事沒有切實可行的解決方法,生活遠比遊戲更加失控。「魂」系遊戲的主人公每次死亡會失去一部分資源,但持續的成長和規律性的回報仍在告訴玩家:努力吧,付出總有回報,一切盡在掌控。

我們遊玩「受苦」遊戲背後的邏輯其實與欣賞悲劇一樣,觀看文藝作品的目的從來都不只是為了快樂,就像小孩喜歡喝糖水,成年人更偏好口感複雜的酒,單一的甜美容易讓人感到疲乏,複雜的苦反而能帶來更深層次的審美體驗。

在悲劇當中,伴隨宏大的悲傷到來的並不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面對悲劇時的行為。在絕望之中抗爭,從深淵中嘗試逃亡,即使面對無法對抗的敵人也一次次地站起來。與命運的對抗一方面代表着高貴的反抗精神,而在另一方面,超脫現實的悲傷使人從故事中抽離,站在更高維度以旁觀者的視角觀照現實生活,平時無法看透的因果關係此刻清晰地照進現實,宿命論的背後是人性所致的必然。

席勒曾說過,「最高度的快感總是有痛苦伴隨着」,換句話說,悲劇就是因痛感而生的愉悅。「魂」系遊戲帶給玩家一個陰鬱又悲傷的世界,天空被烏雲籠罩,頭頂有惡龍盤旋,連遊戲角色的臉上也儘是憂傷。巨大的痛感使玩家從現實中脫出,事物的利害仿佛與自己毫無關係,命運的車輪滾滾向前,憑藉一己之力無力將其阻擋,既然如此,不如坦然接受。

回過頭來看,《動森》很美好也很歡樂,它的確很好,但當我們處於情緒低谷時,可能偶然會想要獨自來到一個並不快樂的地方。

「魂」系遊戲為玩家提供了這樣的場景,以及一個個悲劇卻又具有某種英雄色彩的角色——他們低垂着頭,仿佛失去了對生活的渴望。玩家和他們對話,傾聽他們的故事與憂傷,產生深切的共情,他們仿佛是在告訴玩家:你不必假裝開心,你可以感到悲傷。一切都沒什麼大不了,整個世界都在沉淪,你的哀愁並不孤單。

憂鬱的NPC

「黑暗之魂」系列裡有一句著名台詞,「不要變成一具空殼」(Don't go hollow)。「Hollow」既有「空洞」之意,也指遊戲裡玩家死亡後,被系統強行施加的「遊魂」狀態。處於這種狀態的玩家不會被暗靈入侵,卻也無法召喚其他玩家,仿佛被切斷了人與人之間的聯繫。根據遊戲設定,長期處於遊魂狀態,角色會逐步心智失常,最終陷入癲狂。

在克雷默的分享下,一名玩家引用了這句話,用來鼓勵其他抑鬱症患者。他認為這句話總結了「魂」系遊戲所代表的一切:「大家請努力,再加把勁!無論你遇到多麼艱難的挫折,無論一切看起來多麼無望,你都會挺過去的,一定要堅強,讚美太陽!」

結語

回到開頭的問題,「遊戲也可以用來撫慰內心的憂傷嗎?」不少玩家分享了他們的經歷,答案看來是肯定的,但目前仍沒有可用於心理治療的專業建議。

在我看來,心理學領域對遊戲這樣一個新興事物既表現出了相當的興趣,又持有比較謹慎的態度,這也不難理解,直到今天學界對於遊戲是否會帶來負面的心理影響仍具爭議。與此同時,另一個新興的領域是「遊戲化」和「嚴肅遊戲」,這是一項把遊戲的娛樂與功能屬性分開,將特有的結構和激勵機制應用到醫療、教育、管理等領域的方案。有關的研究集中在後者,鮮有研究關注更廣為人知的、被更多玩家玩到的遊戲,像《動森》或「塞爾達傳說」系列。

還有另一個問題:「什麼樣的遊戲可以幫助我們對抗憂傷?」答案似乎是什麼樣的遊戲都可以。一些受心理問題困擾的人,可能只是碰到遊戲,就能很開心,不論是在無人島上被小動物萌到打滾,還是一次次不厭其煩地從篝火甦醒,都是緩解憂傷的方式。事實上,不少玩家也在利用《堡壘之夜》《英雄聯盟》等熱門網遊來處理情緒問題。每一種類型的遊戲都有用來緩和情緒的潛力,本文只把其中最具有特點的幾類拿出來聊了聊,顯然,這個話題還有更加廣闊的討論空間。

遊戲之間的界限其實遠沒有那麼明顯,車、槍、劍、球、魚竿、耕地……雖然形式不同,風格也大相徑庭,但是它們在本質上都是對現實生活的一場逃離、從煩雜的生活中脫離的一口喘息。

所以,當被陰鬱纏上時,不要氣餒,也別多想,只是盡情地敲擊你的手柄吧。

參考資料:

為什麼人要看悲劇,為什麼要花錢買自己難受?

日本治癒系電影的敘事策略與美學思想

A Link to Your Mental Health

實習編輯丨袁偉騰

表里如一。

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評論列表

頭像
2024-07-20 09:07:01

我一閨蜜諮詢過,很專業也很靠譜,是一家權威諮詢機構

頭像
2024-03-22 03:03:43

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

頭像
2023-12-29 01:12:12

如果發信息不回,怎麼辦?

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