《頭號玩家》:這雖然是遊戲,可不是鬧着玩兒的

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由於一些原因,在這部電影上映一周之後才有空坐在了電影院裡,這一周內接受信息的所有渠道幾乎都在推送這部電影的相關信息,在這個信息爆炸的年代想不被劇透真的是非常艱難的事情,不過看完電影之後終於長吁一口氣,因為終於可以放心大膽地點進各種帖子了。

關於這部電影,各人的感受應該都不一樣,單論彩蛋(neta、meme、梗/哏)而言,就如同2018年1月上映的一部動畫《POP TEAM EPIC》一樣,由於觀眾各有各的生長環境和興趣愛好,能get到的點也是參差不齊。

平時多有關注80s美系otaku文化的觀眾可能看到的情懷內容更多,而新時代的觀眾也能從中看到不少富有時代氣息的內容,就算什麼梗也看不懂,光各種炫酷的特效也都是很符合當前電影的大場面大製作。

《頭號玩家》:這雖然是遊戲,可不是鬧着玩兒的

就我個人而言,由於平時比較愛看日本深夜動畫,又因為4月即將播出的一部動畫而重溫了一遍原作小說的緣故,看電影的時候給我觸動比較深的其實是想起了《刀劍神域》。

在這裡先澄清一下立場,這裡並沒有打算將兩者進行高低比較,畢竟單論影視作品質量的話,製作精良、特效精美的時代華納電影也是和某神經刀外號崩1P的製作公司製作的深夜動畫TV版完全不在一個層面上的。

在作品本身的故事上,一方面是好萊塢電影改編的作品,一方面是網絡小說出版後的輕小說改動畫,其套路與商業化敘述也是有着完全不同的方法。

然而拋開作品故事情節,單看想表示的核心內容而言,二者卻有着一點相似之處。《頭號玩家》中,女主角阿爾忒彌斯在酒吧大戰後對着袒露現實身份的男主角帕西法爾怒吼道:

This isn't just a game.

它不僅僅是遊戲。

而《刀劍神域》中,作為《SAO》篇最終BOSS茅場晶彥的名言,同時也是貫穿整個《刀劍神域》四部曲的主題台詞:

これは、ゲームであっても游びではない

這雖然是遊戲,但可不是鬧着玩的。

如果這個故事僅僅描述的是遊戲,是虛擬世界中金手指修改器外掛開滿主角光環籠罩下大殺四方,最終功成名就抱得美人歸,那是普通的套路爽文。

跳出套路的窠臼,進一步探討虛擬世界與現實世界的關係,則是可以令作品主題得到升華的點睛之筆。

《頭號玩家》精彩的雙線敘事

《頭號玩家》的世界觀設定有兩條線,明線是自由solo玩家們與代表壟斷資本的大公司IOI的對抗。

作為玩家(Player)的純粹性上而言,玩家玩遊戲的核心目的其實就是「追求遊戲本身的樂趣。」這部分對於遊戲本身意義的思考是非常精彩的。

IOI的CEO諾蘭作為反派大BOSS而言,可謂是集中了玩家(Player)最為痛恨的兩點。

一點是代表了「遊戲無用論」、以「電子海洛因」污名化遊戲的「守舊」主流文化對次文化的刻板印象,從諾蘭毫不在乎的按下毀滅世界的武器來看,對於「綠洲」這個遊戲他實在是不存在任何感情的。

第二點是代表了為了逐利而無孔不入,破壞次文化原有生態環境的資本,以「熱愛遊戲」為名實則只是滿腦子把遊戲作為賺錢工具。

總的來說,IOI這個反派公司的各個細節設定的相當有技巧,集打金工作室、外掛研製中心、刷頻廣告與濫用氪金、RMT……一大批隨便中槍哪條都會在NGA掛城牆的工作就是這家公司的本業,還好這家公司沒有再兼設網癮治療中心,不然真的是「集中世界之惡」的公司了(笑)。

另一方面,暗線則是雖然做了反烏托邦設定,但為了契合作品主題而被淡化的現實與虛擬世界的衝突,影片最後也點明主題是「在享受虛擬生活的同時不要忘記現實生活中的朋友。」遊戲設計師哈利迪與經營者莫羅的情誼,以及作品的原名《Ready Player One》實際上是包含了很有意思的含義的。

Ready Player One在遊戲環境下的直譯是「1P玩家已準備」,試想一下,是不是有種你和基友兩人給遊戲機插上卡帶/坐在機房前投下遊戲幣,你握緊手柄點下確認,並向基友遞出另一隻手柄的感覺?

虛擬世界、虛擬角色與現實的鮮明對比與統一

除開這兩點之外,讓我最為感同身受,也是讓我聯想起《刀劍神域》這部作品的原因,則是斯皮爾伯格終歸還是玩了那個流傳二十餘年仍興盛不衰的老梗:在互聯網上,沒人知道你是一條狗。

虛擬世界中的你與現實世界中的你是否具有同一性?在虛擬世界中建立的人際關係與現實世界中的人際關係有多少相似之處?

綠洲五強的遊戲人物與現實身份的對比,女主因現實的殘酷而在遊戲中化身反抗IOI的獵人,酒吧劇情中男女主對於虛擬身份與現實感情的衝突,都是這個主題的體現。

實際上,《刀劍神域》,尤其是《GGO》篇與《絕劍》篇,探討的主題也是於此不謀而合的,《GGO》篇的故事是主角桐傲天開掛大殺四方裝逼把妹,核心思想其實是女主角朝田詩乃的成長,是遊戲中的沉着冷靜天才狙擊手「詩濃」與現實生活中內向懦弱恐懼槍械的「詩乃」在遊戲中的朋友的協助下合二為一的過程,是川原礫對於遊戲,不,對於虛擬世界中建立的關係的肯定。

實際上不僅僅是遊戲,論壇、貼吧、群等交流社群中,基於興趣而聚集並建立的關係,同樣是虛擬世界中的關係,但一樣也是值得肯定的。

《頭號玩家》中的綠洲五強,在遊戲中是攜手登頂排行榜的戰友,在現實中也是肝膽相照共同對抗IOI的夥伴,而男女主關係的發展,尤其是女主對於自身的認知的改變,更加是虛擬關係真實性的體現。

電影中虛擬與現實的切換,體現了斯皮爾伯格的才華所在,電影的後期一直在用蒙太奇的方法在「現實」與「虛擬」之間兩面敘事,觀眾一邊為遊戲中主角是否得以最終通關拿到彩蛋而扣緊心弦,一邊又因IOI現實中的行動步步威脅現實中主角們的安全而提心弔膽。

女主被抓走後在IOI公司內部連線的精彩攻防戰,類似《盜夢空間》夢中夢的下線劫持劇情,最後關頭為男主破關爭取時間的追車大戰,正是因為遊戲題材本身的特點,這種雙線營造氣氛的感覺基於設定而並無突兀之處,反而讓觀眾緊張感倍增。

而《刀劍神域》的《GGO》篇以及《UW》篇,雖然沒有電影中這麼步步緊逼的緊迫感,但也是有着出色的雙線敘事設定以及扣人心弦的懸念感的。

玩遊戲,就是享受遊戲本身

《頭號玩家》中對於彩蛋的設定,其實體現了一代遊戲製作者的情懷所在。而玩家對於彩蛋的追逐,更是有着悠久的遊戲文化情懷。

彩蛋/隱藏要素本身的起源其實挺諷刺的,最早的遊戲彩蛋正如電影中所說,出自程序員沃倫賓耐特對雅達利壓榨程序員,不允許進行staff署名政策的不滿而添加的,但後期逐漸變成了對遊戲隱藏要素的追尋與探索。

第一個關卡彩蛋的反向開車進入遊戲底層空間的環境設定,第二個彩蛋對於隱藏信息的分析與解密,第三個彩蛋直接對最早的菜單遊戲《Adventure》的致敬,別的不說,情懷分絕對是點滿了的。

實際上,彩蛋給遊戲增添的魅力,也是印證了「玩遊戲,就是享受遊戲本身」的道理。

我的朋友有幾個很喜歡玩魂系列的,經常看到他們出門就被打得滿地找牙或者被宮崎英高的陰謀坑得心態爆炸,但還是沉迷其中不可自拔。

我自己很喜歡看某位主播一年四次的某遊戲開荒,今年冬季活動這位敬業的玩家連續開荒打了26個小時,面對一眾開荒大佬筋疲力盡彈盡糧絕紛紛失去鬥志的情況,他只說了兩個字:

我覺得,這樣的玩家,是真正能從遊戲本身中尋找到樂趣的。

我很喜歡看《刀劍神域》的《絕劍》篇一章,這個篇章也是雙線敘事,明線寫的是虛擬世界中完全瀟灑的劍士與現實中病魔纏身卻充滿希望的少女,暗線寫的是女主角結城明日奈與母親的緊張關係,最終藉助遊戲的契機而打開心結,互相理解。

《頭號玩家》裡男主帕西法爾最初的出發點也不是遊戲本身,而是拿到彩蛋所得到的名利,但與女主阿爾忒彌斯的相遇,以及在尋找彩蛋中對遊戲本身的理解,最終他突破三道關卡,哈利迪將金蛋遞給他的時候,現實中的韋德流下了淚水,這是作為玩家而言,享受突破遊戲本身快樂的淚水。

遊戲製作人哈利迪,並不像《刀劍神域》中的茅場晶彥一樣瘋狂,相對於茅場將數萬人關入死亡遊戲之中,哈利迪的匠氣更加復古,更加純粹。

但二者有一點相同,就是都在遊戲之中刻下了自己的痕跡。

《頭號玩家》中哈利迪帶領帕西法爾來到兒時的小屋,最終和兒時的自己一起消失在門後。

《刀劍神域》中茅場晶彥的幽靈貫穿全章,在關鍵環節屢屢成為救世主。

實際上,這也暗含了遊戲製作者的精神在其中,我們常說某個遊戲系列的關鍵在於其製作人,製作人換了這個遊戲就「丟了魂」,正是這個道理。

結語

其實就我個人本身而言,並不是80s美式宅,我喜歡看的動畫不是蘿蔔片,而是位居鄙視鏈底端的萌豚動畫,喜歡玩的遊戲也不包含硬核ACT與Paradox,但是這部電影我一樣看得很過癮。

借用我國著名數學家華羅庚教授的一句著名的話來說:武俠小說是成年人的童話。

遊戲,應當也是如此吧!

評論列表

頭像
2024-07-16 02:07:19

我聽別人說過,值得推薦的情感機構

頭像
2024-05-10 20:05:07

求助

頭像
2023-11-12 19:11:32

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

頭像
2023-10-29 17:10:33

被拉黑了,還有希望麼?

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