我玩了 4 個小時的《賽博朋克 2077》,意猶未盡

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6 月 22、23 日兩天,篝火營地以及其他眾多國內遊戲媒體受邀在蘇州參加了 CDPR 舉行的《賽博朋克 2077》4 小時試玩體驗活動,主要內容為遊戲的序章部分,也就是從主角「V」因為在某個任務中遭人陷害而與好基友傑克成為夥伴開始,接着的主線故事基本按照此前放出的 48 分鐘實機演示的脈絡推進,當然在這個過程中增加了很多新的情節、系統以及大量視頻里沒有的教程,即便這個視頻我已經看過很多遍,但實際操作時還是需要進行一定時間來適應。

在幾乎跳過全部對話(全程中文語音,配音質量也很不錯,實在是不捨得跳,奈何時間不允許)以及基本沒有卡關的情況下,我花了大約整整 3 個小時打通遊戲序章的主線內容,然後在剩下的一個小時裡讀取主線任務分支前的一個存檔,重新選擇了另一種故事展開,接着又做了幾個無關緊要的支線任務,對遊戲的系統和地圖架構有了更深的了解。

由於此次活動保密措施較為嚴格,現場不允許攝影、拍照以及錄音,甚至連所有參加者的手機都要被主辦方收上去統一保管 4 個小時,所以很抱歉無法提供任何自己拍攝的實機畫面,只能通過文字以及官方發布的影視資料描述試玩內容以及我個人的一些感受。

需要提前強調的是,當前版本儘管在內容上已經比較完整,但穩定性顯著不足,存在不少顯示 BUG 和系統 BUG,部分 BUG 甚至可能導致遊戲死機或任務無法繼續進行,不少參加者受此影響沒能跑完整個流程,我自己也遇到不少,但好在運氣不錯沒有被卡死,因此在這篇報道中會儘量規避這部分日後基本都將得到修復的內容,圍繞遊戲的基本體驗進行闡述。

我玩了 4 個小時的《賽博朋克 2077》,意猶未盡

迄今為止玩過最直白、最大膽的中文遊戲

從遊戲的表現力特色角度來講,《賽博朋克 2077》的中文髒話版里有成人內容這是大家早已知曉的信息,可當我真正進入這個接近完整版的遊戲進行體驗的時候,還是被裡面毫不掩飾的部分畫面和台詞嚇了一大跳 —— 尤其是在聽到一句句由標準播音腔念出來的、字正腔圓的髒話和俗語時,雖然剛開始感到有一絲的刻意和突兀,但隨之洶湧而出的新鮮感還是讓人覺得異常興奮和刺激。

結合十分接地氣的本地化翻譯,整個遊戲儘管講的是一個跟國內當下生活環境毫不相干的未來世界裡的科幻故事,可有了「金主爸爸」、「妹子」、「走着」、「劃個道兒」、「絕對牛逼」、「日了狗了」這些當下十分常見的聊天用語做點綴,夜之城魚龍混雜的城市環境以及主人公在城市底層的三教九流間摸爬滾打的形象瞬間變得立體和可信起來,在我個人看來是非常有技巧的一種風格化台詞編排手法,而非單純的標新立異之舉,稍微適應之後就不會感到太強的違和感。更何況製作組甚至還非常良心地運用特殊技術對角色的口型做了一定程度的中文適配,儘管仔細看會發現嘴型的匹配其實並不十分嚴密,但有個大概意思也很不錯了,這同樣有利於玩家代入角色和情感。

遊戲世界觀的成功樹立需要多層次、多角度的要素支撐,五光十色、有辨識度的「賽博朋克風」未來建築、無處不在的機械義體、奇形怪狀的服裝髮飾等等美術元素只是第一層級,在此之上還需要繼續補充更多的細節,才能讓玩家在進行遊戲時順利將自己的意識帶入角色。具體到語音這個環節,包括路人的閒聊、電視節目的對話以及一切能聽到的語音,至少在我的遊戲過程中,除了傑克的台詞裡偶爾會出現幾句西班牙語以外,其他所有能聽到的對話全都有中文配音。

此前的展示雖然也是實機,但實際形式接近播片,而且要照顧全世界廣大範圍玩家的接受能力,所以還是以畫面要素的表現為主,而真正實際操作角色進入遊戲環境之後,被玩家自己還有各種 NPC 的髒字台詞所包圍時,再結合周圍的畫面要素,會自然而然生出一股沉浸感,在不知不覺間深深融入遊戲想要營造的氣氛之中。

與之相比,面對提前已經作好了心理準備的視覺衝擊場景以及「那種畫面」,第一隻要你不去刻意尋找,在正常流程里出現的頻率其實並不高,第二就算出現了也給人一種自然、平和的感覺,沒有故意強調,也沒有過分的凸顯,從個人實際感受來講,豐富多變的劇情故事、鋪滿地圖的支線任務以及隨機事件的魅力要大多了,我可沒功夫在這些東西上浪費太多時間。

故事線和任務系統

遊戲的故事線走向十分靈活,與玩家開場部分選擇的出身背景、自己的屬性加點以及對話選擇都緊密相關,簡單來講就是玩家可以對主人公「V」將要成為一個什麼樣的人有高度控制權,是槍械大師、是隱秘殺手還是兵不血刃卻總能拿走最大利益的中間派,全憑玩家自己心意。不過這之間的取捨也很明顯,和 A 幫派成為朋友,可能意味着損害 B 社團的利益,玩家在對話里的選擇不僅會影響接下來一兩個事件的過程和結果,甚至遊戲結局也會因此發生一定的變化。

常規做法是先去找斯托特

以這次試玩過程中實際發生的主線分支為例,這也是之前演示動畫裡展示過的主要情節之一 —— V 和傑克從夜之城的著名掮客德克斯特·德肖恩那裡接到一個任務,需要從漩渦幫那裡把被這幫人劫走的戰鬥機器人「小平頭」搞到手。

動畫裡演示的路線是先聯絡軍用科技代理人斯托特,然後從她那裡獲得一張被植入了病毒的信用芯片(相當於現金卡),然後用這張芯片去交易時被漩渦幫的人發現裡面有病毒,進而爆發槍戰。

而在實際試玩時我第一次根本沒有按這個路線走,而是直接殺進漩渦幫,幹掉所有人把「小平頭」帶走,這是最快捷的辦法。一開始交涉時只要讓傑克認慫坐下就不會觸發漩渦幫頭目羅伊斯駕駛機器人變成一個難纏大 BOSS 的情節,在逃出食品加工廠的過程中遇到的敵兵也不會太多。

而在工作人員的提示下,我後來又嘗試了另一種玩法 —— 接到任務後先聯絡軍事科技的人拿到芯片,接着打開物品欄查看芯片,發現上面有個小嘆號,對其使用「入侵」後發現被植入了病毒,完成「入侵」系統的解謎小遊戲將病毒清除再去找漩渦幫的人。做好這一切準備之後再把芯片交給他們時,觸發的就是向他們解釋軍事科技的陰謀,以及告知我已經清理掉病毒的相關對話,面對軍事科技的突然襲擊,我跟漩渦幫的人反而成了盟友。

不同出身會影響互動過程

而如果在遊戲一開始的角色出身背景選擇「公司員工」出身(我選擇的是街頭小子出身),那麼據工作人員介紹拿到芯片之後就會自動觸發檢查芯片有沒有病毒的對話,因為這是公司人員的常用手段,根本不需要外人的提醒也能看穿這一把戲。而我的街頭小子身份則在跟漩渦幫嘍囉多姆多姆對話時會比其他人多一個選項,知道他遞給我的興奮劑具體是什麼以及有什麼功效,相當於比其他出身的人多獲得一種藥品的信息。

以此為例向大家說明,《賽博朋克 2077》任務系統的靈活程度超出了我之前的預期,除了出身決定特定對話選項,屬性加點決定能否採取某些特定動作這些在歐美 RPG 里比較常見的影響因子以外,玩法與情節相互成就,給了玩家更大的自由,無論是我這種喜歡單刀直入打打殺殺的人,還是不喜歡正面對抗而更傾向於智取的玩家,遊戲的任務系統都提供了充分的支持,由玩家自己來決定縱橫夜之城的僱傭兵「V」是一個樂於採取何種手段、用哪種語氣說話的角色,而不是被編劇牽着鼻子走。

當然,這個變化終究也只是在一定的範圍內,畢竟遊戲裡的對話分支雖多,但每一次給出的選擇最多也就 2、3 個,系統架構和背景設定的限制,讓玩家還是得依循主線情節去推進故事的發展,可通過這次試玩我畢竟看到了一個更立體以及更加多樣化的角色塑造過程,其中各種轉折數量龐大又都合情合理,讓人忍不住想要多玩幾次仔細品味。

角色養成系統與戰鬥

遊戲在開場部分會讓玩家從「流浪者」、「街頭小子」、「公司員工」三個身份里選擇一個作為自己的出生背景,不同派系有不一樣的初始任務,同時也會對整個遊戲過程中的部分事件選擇產生深遠的影響,比如剛才提到的病毒芯片。不過這只是人物培養系統里的一小部分,真正進入遊戲後我發現還有個「天坑」等着玩家去填。

三種出身從左至右依次是街頭小子、公司員工和流浪者,這張圖的順序以及內容和遊戲裡有所不同

人物各方面的性能表現由基礎屬性以及被動技能來決定,初期有 7 個可供自由分配的屬性點,之後每升一級可以各獲得一個屬性點和一個技能點,或者完成特定任務也能得到點數作為獎勵。

基礎屬性部分包括肉體(生命和耐力),智力(入侵和破解相關),反應(敏捷、暴擊),技術(護甲、製造)和鎮定(暴擊傷害,刺殺幾率)五種,在任務對話中或是在特定的位置觸發對話框之後,偶爾能看到由以上特定屬性決定的特定行動,比如智力達到 5,就能觸發以低廉價格買到特定道具的選項,又或是鎮定達到一定數值,就可以成功偷襲等級比自己高的敵人等等,類似的選擇在遊戲裡層出不窮,要想面面俱到,除了主線故事以外還得完成大量支線任務積累等級提升屬性,這樣才能以更靈活的方法應對各種狀況。

這還沒完,每個基礎屬性之下都有 2 到 3 個被動技能分支,總共 12 個被動技能系列,分別是手槍、步槍、刀劍、工程、製作、運動、殲滅、街頭蠻力、設備破解、目標破解、潛行和冷血,每一項下面有十幾個到幾十個被動技能,每一個具體技能還都可以不止升級一次,每升一級就要消耗一個技能點。

再次強調,遊戲裡的界面已經跟這個不一樣了。

具體效果當然五花八門,包括提升手槍暴擊率、提高步槍在掩體後射擊的威力、提升近戰攻擊力等等。面對如此多的技能,我比較擔心遊戲能不能提供足夠多經驗值讓我獲得足夠多的技能點數把這些全都點滿,CDPR 的工作人員表示這部分內容尚未經過測試,但可想而知遊戲的肝度一定小不了。

而除了角色的基礎屬性以外,裝備系統的豐富程度也出乎我的預料。常規的紙娃娃變裝系統以及頭、手、服裝、外套、靴子等幾個部位的裝備此前官方已經演示過了,這一次我着重觀察了「植入體」,也就是機械義體強化部件的組成。主人公全身上下總共有 11 個位置可以安裝強化植入體,分別是額皮質、視覺系統、循環系統、免疫系統、神經系統、表皮系統、操作系統、骨骼、雙手、兩臂和腿部,有些部位不止能裝入一個植入體。

在之前的演示里主人公被植入新的眼球和手部改造後獲得了全新的功能,比如更清晰的掃描視野以及在 UI 上顯示武器剩餘彈量等等,其他部位也都有各種五花八門的加成效果,以被動提升屬性為主。這些植入體和武器裝備一樣按顏色區分強弱等級,是大家喜聞樂見的綠色(罕見)、藍色(稀有)、黃色(傳說)、紫色(史詩)品質分類法,也不知道遊戲圈在什麼時候被這一套東西給統一的。

植入體價格昂貴而且部分還有特定的安裝條件,在義體醫生處購買是最直接的獲取手段,從常規邏輯推斷應該也能從敵人身上搜刮到,或是通過任務獎勵獲得。如此多的位置結合複雜的功能,相當於又在常規的裝備系統之外另外開闢了一套獨立的屬性加成體系,可以想象背後的美術設計、數值平衡是多大的工作量。

至於具體的戰鬥過程,我因為個人習慣原因不適應主視角模式下的近身戰鬥(容易頭暈……),所以全程都是槍械伺候,整體手感和之前看演示的感覺差不多,配合手柄震動效果的打擊感非常棒,具有一定的場景破壞效果以渲染戰鬥氣氛,總體來看達到了一線 FPS 遊戲的中檔水準,即便是當前這個不完整的版本,也挑不出什麼太大毛病。

至於潛行和近戰的部分,工作人員表示整個戰鬥系統以及敵人的配置都經過深思熟慮,拋開部分強制 BOSS 戰不談,玩家甚至可以點出相應的潛行技能配合黑客能力全程不殺一人完成遊戲,某些強制戰鬥也能通過適當的對話選擇與技能使用來規避掉,不會因為他們在戰鬥上花了大量心思製作與打磨,就強制玩家必須通過某種特定模式的玩法才能通關,選擇權始終握在用戶手裡。

特色科幻系統

既然叫「賽博朋克」,那就應該拿出點電子未來的樣子,當天體驗到的內容里主要有兩個環節是反映這部分內容的,第一是此前官方在介紹中已經重點強調過的「入侵」系統;第二個系統名字叫「超夢」,讓使用者能夠進入一段錄製好的三維立體記錄里,相當於以第三者的身份進入某段視頻,在裡面利用各種工具自由移動、竊聽對話、觀察場景,從而發現推動劇情的線索。

「入侵」系統是《賽博朋克 2077》的核心內容之一,也是世界觀里必不可少的組成部分,在那個年代包括人的義體在內幾乎所有人造物都與網絡相連,如果入侵敵人,可以看清楚他的武器裝備、能力強弱乃至小隊構成和各自的位置,入侵攝像頭自然可以得到更好的視野,入侵機器人可以引發故障或是把它身上的手榴彈引爆,用法多種多樣。

具體的入侵操作十分簡單,按住左肩鍵畫面會進入入侵瞄準模式,再按右肩鍵就會彈出目標可以執行入侵的菜單,不同功能消耗的內存容量不同(提升內存可能需要義體插件輔助),比如最簡單的打開電子鎖一般需要 2 格內存,引爆炸彈一般要 3 格,要想獲得完全的控制權,一般還需要完成一個界面十分酷炫的解謎小遊戲,這同樣會消耗一格內存。

↑ 解謎小遊戲的基本邏輯不變,但 UI 已跟這張圖大不相同

我自己因為是個武鬥派,所以不怎麼愛用「入侵」來攻關,但實際上「入侵」的效果十分顯著,特別是在面對一個房間裡有複數敵人的情況時,利用「入侵」製造騷亂然後趁機溜走顯然才是上策。

「超夢」是演示後半段才出現的功能,經過一番波折拿到手的「小平頭」機器人實際上是用來到一個危險地方偷取芯片的,但這個地方守衛森嚴,而且不清楚芯片具備被藏在哪裡,於是 V 來到接頭人的夜店,用「超夢」系統進入接頭人之前到目標房間做生意時錄下的一段經歷,希望從中找到線索。

「超夢」機器與這張概念圖上的裝置類似

玩家可以把「超夢」理解成一個可以互動的「拍照模式」,能夠讓玩家進入其他人的某段特定記憶進行觀察,在回憶錄像中玩家仿佛化身為一個看不見的幽靈漂浮在空中,可以在記憶錄像的展示範圍內任意移動,首先靠近目標竊聽他的電話,從中發現線索後再倒回錄像開頭尋找房間裡的蛛絲馬跡,等到集齊線索之後,芯片的藏匿地點自然會出現在視野里。

「超夢」運行界面

從本質來看這種解謎方式其實跟傳統動作 AVG 的查線索、找關聯、發現道具這一套流程沒有本質區別,但 CDPR 的高明之處在於給這套老辦法成功套上了一個科幻的殼子,類似一種超現實的 VR 技術,利用視覺、聽覺、語音等等元素加以包裝,給人以全新的感受。初上手的時候可能會有一些人感覺摸不着頭腦,但理清思路之後還是很容易在超夢的錄像里發現目標的。

說說結構性不足與幾個小細節

從一段飄在天上的 CG 到現在腳踏實地的遊戲成品,《賽博朋克 2077》在演變過程中經歷了多少波折外人無從得知,我雖然為遊戲豐富的內容和紮實的玩法感到驚艷,一上手就沉迷其中 4 個小時還意猶未盡,這是近年來少有的情況。但還是有一些結構性的問題不得不指出來,結構性意味着觸及遊戲的核心,基本上很難在發售前的這幾個月內進一步調整了,也許只能留下遺憾了。

只在極少數幾個過場裡能看到主角的容貌

第一是不可更改的固定主視角。除了近身戰鬥實在適應不了以外,我個人其實對視角問題寬容度比較高,也基本沒有暈 3D 的問題,但不可否認的是國內還是有不少玩家並不習慣用主視角來推進一部 RPG 遊戲。製作者儘管解釋過這樣設計的出發點以及隨之而來的一些系統層面、表現力層面的優勢,但可能最終還是會勸退部分玩家。

第二個問題跟第一個相關,就是主視角放大了遊戲在畫面細節上的缺陷,特別是人物臉部的表情僵硬問題,對於剛剛通宵了 2 天體驗完《最後生還者 第二部》的我來說,距離越近越能體會到《賽博朋克 2077》的角色表情以及臉部材質和表情變化細節的不足,即便是反派角色對着我的臉放狠話,我也沒從對方的表情里讀出凶神惡煞來。

一般這時 NPC 的肢體會像是為了掩蓋面部的僵硬狀態一樣誇張地舞動起來,某種程度上也能達到一定的效果,但我還是更希望看到細膩的褶皺以及更為真實的肌肉運動,目前的演出狀態還是更接近一種卡通化的情緒概念表達而非貼近真實的極致還原。

話分兩頭說,以 3D 開放世界 RPG 的一般標準來看,《賽博朋克 2077》的表現當然是出色的,只不過距離理想狀態還有一些差距。

不過值得欣慰的是官方已確認 PC 端的正式版本將支持 RTX 光線追蹤顯示技術,這對那些有高端顯卡的玩家來說無疑是個好消息。

第三是遊戲的開放世界地圖儘管面積廣大、高低錯落有致而且設施充實,但在開車行進的時候還是會有一種空蕩蕩以及細節不清的感覺,而且糟糕的駕駛手感和偏窄的路面原本就很容易導致車輛失控,一旦不小心撞到路人還會觸發類似《GTA》裡通緝警報的系統,被 NCPD 全方位追緝,另外路人遇到我的車高速經過時的驚嚇反應也比較誇張跟不真實,多聽幾次「求求你我還有孩子」的哀嚎真的很容易出戲。

最後是兩個讓人會心一笑的小彩蛋,體現了製作者較真的精神。

一是主人公雖然可以開着車在夜之城橫衝直撞,把普通路人撞倒一串也最多就是個通緝,但面對成群結隊過馬路的小朋友卻一點轍都沒有,汽車會穿模而無法把兒童撞倒,如果用槍瞄準則准心會消失。

第二遊戲裡雖然都是中文普通話配音,但為了符合部分日本角色的身份,這些人的台詞是刻意用帶日語腔調的普通話念出來的,模仿得還挺像,效果令人噴飯。

至於很多人心心念的基努,只在通關後播放的過場動畫裡出場不到 1 秒鐘,喊了一句「Fxxk」。

最後需要強調的是,4 個小時的試玩全憑記憶和一些手寫筆記,難免會有一些差錯,再加上遊戲結構的開放性,跟其他人的試玩體驗有出入是很正常的事情,對這款遊戲感興趣的玩家也可以多看看其他渠道的報道相互印證,以便得出更全面的結論。

總而言之,這次試玩讓我對遊戲內容、玩法、表現力的疑慮打消了一大半,此前一直猶豫要不要預購的我直接下了單,雖然有些瑕疵但不影響遊戲的整體爽快度和紮實的開放世界 RPG 故事情節與自由探索體驗,全程全環境的中文語音更是良心到爆,現如今只等 11 月 19 日遊戲正式揭開面紗了。

試玩結束後的主創訪談

結束試玩之後篝火營地總結了以下三個問題向製作方詢問,並收到了來自該項目 RPG 主管以及高級遊戲玩法設計師 Andrzej Zawadzki 的回覆。

—— 遊戲中是否會有空中交通工具?

Andrzej Zawadzki :答案是肯定的,遊戲裡將包含多種飛行載具,玩家當然也有機會坐上它們,可能是駕駛者,也可能是乘客。飛行載具將在世界構建以及故事情節里扮演着十分重要的角色,同時也會強化夜之城的未來氣息。而對於那些想要拉風地在夜之城巡遊的玩家來說,遊戲將提供數不勝數的各種載具,包括車輛、摩托等等。在人氣最高的兩種載具 —— Quadra V-Tech 以及 Yaiba Kusanagi —— 之外,還有很多等着玩家去發現、去操控、去超越極限!

—— 玩家扮演的角色是否有隱藏數值,會因為玩家的行為(例如殺人or敲暈)而影響?

Andrzej Zawadzki :我們認為在一款 RPG 遊戲中,透明度和清晰度是極其重要的。既然我們希望讓玩家可以儘可能打造一個自己心目中的理想角色,那麼就應該把儘可能多的調整功能交給玩家。《賽博朋克 2077》是一款極其複雜的遊戲,所以正如你所預想的那樣,我們的確會在後台追蹤和記錄一些玩家在特定節點作出的選擇,但我們認為如果有這樣一個數據能夠影響玩家玩遊戲的方式,那麼就應該被展示給玩家,我們希望這些數據能夠給玩家以參考,希望玩家以自己的想法去探索和體驗。

《賽博朋克 2077》包含多種多樣的海量數據,例如傷害,抗性,護甲,耐力,恢復速度,移動速度,墜落傷害減少等等,我們會按照玩家的需求將這些數據展示出來,這樣玩家就可以在任何時間都能準確地看到它們是如何影響角色本身以及遊戲風格的,這一點非常重要。

我們的目標是把《賽博朋克 2077》打造成一段極具沉浸感的遊戲體驗,所以當玩家作出的決定影響了角色時,玩家應該完全知情。從另一個角度來講,這些數據也會直接影響玩家想要的遊戲方式以及在夜之城的生活方式。

—— 支線任務是否會出現因為不小心錯過某些節點而無法完成的情況?

Andrzej Zawadzki :在進入遊戲終盤之前玩家將可以清掉所有的支線任務。我希望大家記住一件非常重要的事情,那就是玩家在某些特定支線任務中所做的決定 —— 無論是大是小 —— 都有可能對最終的故事結局產生影響。也就是說,如果玩家想在終盤之前儘可能全面和完整地搞清楚自己的行動究竟能對整個遊戲故事造成了什麼樣的影響,那麼要做的就只是找到每一個支線任務並且在推進主線之前把它們一一完成就可以了!

評論列表

頭像
2024-02-17 15:02:44

現代年輕人的情感問題很多,需要這樣的情感諮詢師,很專業

頭像
2024-01-19 09:01:31

可以幫助複合嗎?

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