《蔚藍》為何如此受人喜愛?因為它真的打動我們

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編者按:《蔚藍》(Celeste)在今天的2018年TGA頒獎禮上,獲得了「最佳獨立遊戲」與「最具影響力遊戲」兩項大獎,如果說前者更多是為表彰遊戲傑出的關卡設計,那麼後者則是對遊戲傳達的故事與情感的認可。《蔚藍》是如何在平台跳躍遊戲的既定框架下,講述了一個與自我抗爭、最後和解的故事的呢?讓我們嘗試從一個普通玩家的視角來看待這個問題。

《蔚藍》在2018年1月於各大平台同步發售。與發售前的低調宣傳相反,遊戲在發售後得到了廣泛好評,在拿到IGN滿分的同時,也斬獲了IGF 2018的觀眾評選獎。究竟是什麼使得一款平台跳躍類遊戲能如此受人喜愛,脫穎而出?

《蔚藍》為何如此受人喜愛?因為它真的打動我們

一切誕生於夢幻主機

《蔚藍》是一款2018年發售的遊戲,但它首次進入公眾視野可以追溯到2015年。這一年,Matt Thorson和Noel Berry兩人用4天時間,在「夢幻主機」PICO-8上完成了《蔚藍》的雛形——《蔚藍Classic》。關於夢幻主機的話題,本文不做過多介紹,感興趣的讀者可前往這篇PICO-8作者的自述文中做更多了解。

PICO-8的啟動界面

《蔚藍Classic》的畫面看起來十分簡陋,但它在諸多方面已經有了《蔚藍》的雛形:關卡設計、「Dash」衝刺的機制、角色形象、作為收集道具的草莓、背景音樂的主旋律等等。時至今日,《蔚藍Classic》仍然是PICO-8社區最成功的產品,在所有官網收錄的PICO-8遊戲中熱度排行第一,並且基於第一版的《蔚藍Classic》,市面上還誕生了形形色色的魔改版。不誇張地說,如果你玩過PICO-8,那麼你不可能沒有玩過《蔚藍》。

也正是因為《蔚藍Classic》得到大量好評,Matt和Noel決定將它開發成一個完整版本。3年之後,Matt Makes Games終於將 《蔚藍》的完整形態呈現到我們面前,不僅沒有辜負粉絲們的期待,更為平台跳躍這一古老的遊戲類型注入了新的活力。

探索敘事的可能性

平台跳躍遊戲作為一個古老的遊戲類型,由於其高度抽象的性質,敘事功能往往在這類遊戲中難以發揮。

即便是處於類型頂尖的「超級馬力歐」系列,也依然存在關卡本身過於抽象的問題,無法在虛構層面(通常來講即劇情)為玩家帶來完整的體驗。例如在「超級馬力歐」系列最新作《超級馬力歐:奧德賽》中,儘管開發團隊1-UP Studio在儘量嘗試講述一個完整的故事,但由於敘事和玩法並沒有實際融合到一起,玩家在遊戲中其實很難體會到故事的存在。另外,3D遊戲在場景上可以帶給玩家更多沉浸感,傳統的橫版平台跳躍遊戲甚至連這一優勢都不具備,想在這上面進行敘事嘗試可以說是難上加難。

《蔚藍》的橫空出世,除了貢獻出了精妙的關卡設計的範本,對這一遊戲類型更重要的意義,還在於為敘事帶來了全新的可能。

也許有讀者會質疑,《蔚藍》的敘事無非就是通過對話來展開,這有什麼高明的嗎?當然,《蔚藍》在敘事上使用的其實也不是多麼高級的手段,甚至故事本身也略顯陳詞濫調,可是《蔚藍》卻將故事中的情感很好地傳達了出來。

這是一款真正將遊戲機制用以傳達情感的遊戲。你雖然不是主人公Madeline,你大概也不會面臨和主人公一樣的煩惱,但是《蔚藍》卻能將這種情感傳達到你心中。

《蔚藍》在各個平台均收穫了極高的評價,Switch版還因「HD震動功能」與「掌機便攜性」,被Metacritic網站收錄進了「必玩遊戲」列表

我們先大致介紹一下登場人物(可能會涉及輕微劇透,在意劇透的朋友可以先跳過這個環節)。

首先是我們的主人公Madeline,也就是玩家操作的角色,一個有點奇怪的紅髮女孩——會選擇獨自來到蔚藍山的人大概多少都有些不同於常人的地方,而她是因為飽受抑鬱症的折磨。她來到蔚藍山,想通過登山來治癒自己。在山腳處,Madeline遇到一個奇怪的老奶奶,老奶奶告訴她,蔚藍山能讓她看見真實的自己。

Madeline討厭自己,她討厭自己身上消極的那一部分。這種情緒在蔚藍山上具現化,就成了一個紫頭髮、哥特風的Madeline,我們叫她黑暗Madeline。整個登山的過程,事實上就是Madeline與黑暗Madeline搏鬥的過程。Madeline想要甩掉自身消極的一部分,到最後卻發現,無論是積極的那面,還是消極的那面,其實都是真實的自己,任何一部分都是無法被拋棄的。

在登山的過程中,Madeline還會結識一位棕色皮膚、留絡腮鬍的小伙子Theo。Theo的姐姐Alex也是一位抑鬱症患者,在整個登山過程中,Theo給予了Madeline很多幫助。

中間是主人公Madeline,左邊是黑暗Madeline,右邊是Theo

Oshiro先生,是蔚藍山上一個山莊的管家。這個山莊實際上在很久以前就關閉了,Oshiro先生也已經死了,留在這裡的大概是他不肯離去的鬼魂。當Madeline登山至此,因為許久沒有見到別人,Oshiro想盡各種辦法試圖讓Madeline留下。

Oshiro先生的登場畫面

遊戲第一章中敘事及情感表達的成分不多,主要目的是讓玩家適應操作。從第二章開始,一切漸入佳境。

從第二章開始,Madeline將第一次面對自己的黑暗面,並將展開一段追逐戰。在這段追逐戰中,黑暗Madeline的行進軌跡與玩家的行進軌跡完全相同,不同的是,黑暗Madeline相較主人公的行動會有幾秒延遲。此時不論從哪一個角度碰到黑暗Madeline都會導致玩家死亡,這要求玩家操作儘可能快,並且還要及時規劃好路線——短時間內執行精準的操作,這給大多數玩家帶來了緊張感。僅僅是跟隨軌跡這一設定,就有一種「甩不開的影子」的感覺。追逐戰經過幾個場景後,黑暗Madeline分身數量還會增多,並將給玩家帶來更大的壓力。

這正是Madeline在心理層面面臨的困境。

Madeline被數個黑暗Madeline分身追逐的場景

第三章的故事發生在蔚藍山上一個廢舊旅館中,這一塊的地圖設計體現出了更多的非線性。第三章里也有類似上一章的追逐戰,Oshiro先生沒有抑制住自己想挽留Madeline的心情,化身成了怪物。與黑暗Madeline的追逐方法不同,Oshiro先生會出現在屏幕左側,蓄力後沖向Madeline所在的位置。與黑暗Madeline的另一處不同是,你可以踩在Oshiro先生的頭上,讓對方陷入短暫昏迷。

一個有趣的細節是,當Oshiro先生靠近玩家時,會出現一個短暫的子彈時間。我傾向於將這個設計理解為,Oshiro先生想挽留Madeline,儘管自己已經進入了失控的狀態,但並不想因此而傷害Madeline。

第三章「山莊」的部分地圖。從圖中可以看出非線性的設計

Oshiro先生暴走後與Madeline的追逐戰

到遊戲中期為止,這兩場追逐戰帶給我的感受最為真切。不需要通過多複雜的畫面,僅僅是一個簡單的追逐機制,以及快速的場景切換和死亡重置,足以讓我緊握手柄的雙手止不住地出汗。

第四章對情感體驗起作用的遊戲機制是風,既然有風,自然會有順風和逆風。順風更有助於Madeline在水平方向上的移動,跳到更遠的平台,但帶來的代價是更難以控制跳躍操作;逆風則成為Madeline攀登過程中的一種強大阻力,配合像素人物的細微變化,玩家在緩慢前進的過程中也能感受到「登山」的艱難。

逆風讓Madeline的行動更加困難

順風將Madeline壓在牆上

第五章發生在山上的一個遺蹟里。Theo因故被困在水晶里,Madeline必須帶着水晶過關。水晶是一個非常有趣的設計,它限制了玩家的行動,衝刺時水晶會從手中脫落,這要求玩家用與以往不同的思路來規劃關卡路線。水晶同時也是一種輔助,可被當作道具投射出去,玩家這時就可以啟動原本衝刺也觸碰不到的機關了。

Madeline和被困在水晶里的Theo

第六章,Madeline由於與自己的黑暗面爭鬥,掉入谷底,這一關的主要內容是從最低處不斷向上爬升。

在這一章的末尾,黑暗Madeline作為敵人又一次出現。她在屏幕右側站立不動,會間隔性地發動攻擊。玩家此時要做的是一路向右,主動觸碰黑暗Madeline將其擊退。與第二章的追逐戰相比,此時的Madeline有了更強的主動性,她不再逃避,而是選擇面對,觸碰成為一種抗爭的手段,這正反映出了Madeline在經歷一系列事件後內心的成長。

這次Boss戰後,Madeline終於與黑暗Madeline談和,二者合為一體——Madeline頭髮變成粉色,也有了二段衝刺的能力。二段衝刺有更長的滯空時間、更大的跳躍範圍,從這開始,玩家會遇到一些與之前相似的關卡,二段衝刺將為關卡帶來新的解法。在遊戲裡的Madeline感覺自己」無所不能「的同時,遊戲外的玩家也會有種「Power Up」的共通感。

Madeline與黑暗Madeline的決戰

第七章正式進入了這款遊戲的主題——爬山。儘管《蔚藍》是一款以爬山為主題的遊戲,但之前章節的內容似乎與爬山並不那麼相關。

在第七章最後,玩家將多次體驗到攀援在峭壁上的艱難,衝刺能力耗盡無法獲得恢復,只能緩慢向上奮力攀爬,不慎掉落的話必須重新開始。Madeline的處境正是如此:孤身一人攀登懸崖峭壁,稍有不慎就會墜入深淵。藉助將玩家逼上絕境的關卡設計,對肌肉反應的考驗,巧妙還原了爬山最後階段的困苦感受。

「攀登」

Madeline的登山過程是一次成長,她迷茫、痛苦,所有人都告訴她,沒人能征服這座山。在經歷了情感的起伏過後,她最終還是戰勝了自己的內心,並成功登頂。

《蔚藍》為玩家帶來的就是這樣一種體驗,遊戲在一開始就拋出了最終目標:登頂。

登頂過程中,玩家不可避免地將經歷大量死亡,這些死亡起初會使人受挫、沮喪。但當你在一點點掌握關卡流程、角色操作,不斷積累遊戲經驗、甚至是肌肉記憶後,在無數次失敗後所迎來的成功,帶來的喜悅與成就感將是巨大的。

每一位最終成功登頂的玩家,想必都會回顧自己為之付出的努力和汗水,並為自己取得的成績感到驚嘆。我們雖然未必身處於與Madeline相同的境地,但這種情感是共通的——我們有着各自的目標,抱着與Madeline一致的信念而奮鬥。

通過敘事與機制的巧妙結合,《蔚藍》讓主人公的情緒突破第四面牆,傳遞給了手握控制器的玩家,讓他們沉浸到故事當中。回看橫版平台跳躍類遊戲的歷史,這是這一類型從未達到的全新高度。

《蔚藍》的難與不難

正如遊戲預告片中展示的那樣,許多玩家對《蔚藍》最直觀的感受,通常就只有一個字——難。

不可否認,《蔚藍》是一款難度頗高的平台跳躍遊戲。主角並沒有同類遊戲中主角各式各樣的武器、技能,也不像「馬力歐」系列一樣會為關卡提供不同難度。《蔚藍》的關卡只有隨處可見的尖刺,或是不可觸碰的機關。與之相反,一個關卡當中通常只有寥寥幾個安全區域,一旦死亡就要從關卡起點重新開始,中間沒有任何存檔點。

讓人感到意外的是,儘管有非同一般的難度,很多玩家沒有選擇放棄,而是儘管死了幾千次也咬牙堅持着通關,更有相當數量的玩家通關後還完成了難度更高的隱藏關卡。

《蔚藍》難度雖高,但在「難」的背後,遊戲其實也在藉助各種設計,引導並鼓勵玩家去克服困難。

首先,《蔚藍》中的許多關卡並不要求零容錯,也有相當數量的關卡帶有一定解謎成分。操作水平足夠好的話,也許能用最直接的方法「莽」過去;而如果你能選擇一個巧妙的解法,就意味着能省下不少危險的複雜操作。《蔚藍》鼓勵玩家去仔細揣摩每一關的構造,以智取勝,這一點倒有些「塞爾達傳說」種迷宮的意味。

在2017年的GDC上,《蔚藍》主創Matt Thorson上台介紹遊戲關卡設計。圖中試圖說明的就是「同一個關卡有不同種解法」。左圖是先向上衝刺,從左牆貼牆跳到右邊;中間圖片的解法是先衝刺抓住右牆,再踢牆跳到左牆,最後再跳到右側;右圖則是先衝刺到右牆,然後直接爬上去

另外,《蔚藍》關卡的安全區雖然少,但一個關卡的體量也很小。這相當於將傳統平台遊戲的一大關拆分成數小關,每完成一個小關玩家都會收穫一定的成就感。玩家若是失敗死亡,也不會經歷冗長的讀條時間,而是會以極快的速度重生,削減了反覆挑戰關卡可能帶來的枯燥感,鼓勵玩家儘可能多地去嘗試。

學習、觀察以及持續不斷地嘗試,正是登頂蔚藍山的方法,這是每個玩家都能付出的努力。

如果你還是覺得遊戲難度太高,《蔚藍》也設計了貼心的「幫助模式」。開啟幫助模式後,你可以設置遊戲的速度、體力(爬牆)、衝刺的次數,甚至可以進入「無敵」狀態。在幫助模式下,任何水平的玩家都可以通關《蔚藍》。關於幫助模式更詳細的分析,感興趣的話可以去看Game Maker’s Toolkit曾經做過的一期視頻。

儘管如此,我個人建議玩家不要一上來就啟用這個模式,畢竟,克服重重困難爬到山頂,才能切實體會到Madeline翻越山嶺的那份心境。

結語

《蔚藍》就是在這樣普通的外表之下,隱藏了紮實的關卡設計、豐富的遊戲機制,以及最重要的——吸引人的情感體驗。回顧我們開篇的問題,《蔚藍》為什麼這麼受人喜愛?因為這款遊戲真的打動我們。

(題圖作者:DEL('-'*))

評論列表

頭像
2024-09-15 00:09:04

服務特別好,而且給人的感觸也挺深的,真的可以的

頭像
2024-08-17 08:08:50

發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?

頭像
2024-03-01 17:03:19

可以幫助複合嗎?

頭像
2023-10-07 18:10:28

老師,可以諮詢下嗎?

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