生不逢時還是自己作死?這些聲勢浩大的遊戲只一個月就唱起涼涼

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「來的快,去的也快」大概就是對這些遊戲最好的描述了,只剩一曲「涼涼」留給他們。

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無論是那無與倫比的精美視覺效果,亦或是讓人難忘的音樂,或者是什麼引人共鳴的故事等等,很多遊戲總是能帶給我們深刻的第一印象。作為一名遊戲玩家,能有如此多的遊戲可玩可選實在是一件幸福的事情。

不過對遊戲從業者來說,表面風光可能不代表內在也是這般充實。有不少遊戲就在發售前引起了大家的關注,但在發售之後很快就「人走茶涼」。

生不逢時還是自己作死?這些聲勢浩大的遊戲只一個月就唱起涼涼

這裡面原因有很多,有些遊戲是讓你用3A完整版遊戲的價格買了一個測試版,有些則是因為各種技術問題,還有就是不能滿足消費者的預期。總之有這麼幾個熱門遊戲,在發售之後涼的也很快。

湯姆克蘭西的全境封鎖

育碧推出的第三人視角開放世界RPG遊戲在2016年3月上市了。然而才過去了三個月之後的六月,用戶基數已經下滑了93%…… 這到底發生了什麼?在遊戲上市期間一個月里,用戶峰值從210萬急速下滑到了14萬,有很多原因導致這個遊戲沒能成為當時育碧的旗艦級產品。

如果你玩過這個遊戲就會了解到他的問題:後期內容空虛、屬性Bug和匹配問題嚴重,而對於PC版玩家來說暗區被外掛橫行的惡劣環境也讓他們難以忍受。遊戲後期在內容補足上做的並不夠及時,也很難長久吸引玩家。

《全境封鎖》在發售五天內賺到了3.3億美元,但玩家人數下滑之快對於育碧也是一個沉重打擊和教訓。如今遊戲依靠1.8後的更新內容,以及剛剛公布的《全境封鎖2》而有些回暖,但依舊無法重現當年的盛世。希望育碧在《全境封鎖2》中,不要再讓被拋棄在冰天雪地的紐約中特工們第二次失望了(比如我)。

榮耀戰魂

嘿,又是育碧!沒錯,育碧最擅長的就是在遊戲發售之前炒熱氣氛,不過他們最大的問題可能就在於並沒有學會吃一塹長一智。《全境封鎖》的痛才剛過去沒多久,就再次在《榮耀戰魂》上重演。

2017年2月上市的這款多人格鬥對戰遊戲,讓玩家扮演中世紀的騎士、武侍或維京人中的一方,和其他玩家用冷兵器拼殺個你死我活。聽起來很美好,不是嗎?

然而育碧這麼多年還是我們認識的育碧。由於種種技術原因,使得遊戲在三個月內流失了95%的用戶—— 比全境封鎖的93%還多。

不過這個原因要簡單的多,《榮耀戰魂》講究的是對策、反應和判斷的技巧對戰,但這種對網絡環境要求極高的戰鬥機制卻偏偏採用了P2P的聯網方式,從而完全毀掉了玩家的遊戲樂趣。你會經常遭遇到對手怒退、掉線、延遲等問題,這徹頭徹尾地毀掉了遊戲的體驗。

沒人希望自己喜歡的遊戲會涼的這麼快,在這麼久之後育碧終於表示將準備為遊戲推出專用的服務器,希望解釋憑藉新的角色和內容更新,能讓這個遊戲再延續的久一些吧。

無人深空

如果有人要撰寫一本關於遊戲歷史上失敗的案例的書籍,那麼《無人深空》必定會被載入其中。這個號稱有數以億萬個不同星球的遊戲,卻因為缺乏內容和遊戲玩法,很快被玩家們拋棄。就如同他的熱度上升速度那樣快地流失了……

《無人深空》在發售當天,僅僅是Steam版就有21.2萬的最高在線峰值,不到一周之後就流失了78%的玩家。由於遊戲帶來的體驗回報極低,很多人在新鮮感過後很快就拋棄了這個遊戲。不到兩個月的時間,你只能看到不到1,000人還在繼續玩 —— 僅僅42天過去,94%的玩家流失率。這可真不是個好事。

雖然在2016年11月開始,Hello Games不斷地為遊戲推出了更新,添加了更多的內容、玩法和可玩性。不過遊戲早期的名譽損失可不是那麼容易就挽回的,雖然遊戲也有一些回暖趨勢,但要說是遊戲史上最失望的遊戲之一那可一定跑不掉。

街頭霸王5

2016年2月發售的《街頭霸王5》原本應該作為PS4獨占(無論有沒有PC版,業界對只登陸一款主機的遊戲都算獨占)的遊戲在那一年成為熱門作品,很遺憾的是這款在遊戲業的老字號格鬥遊戲的人氣,也只能用「來的快去的也快」來形容了。

原本《街頭霸王5》的初衷是比四代更加容易上手,讓那些原本只是好奇觀望的新人也能有機會嘗試和打拼一下。然而很多人在試水之後發現,這遊戲並不適合他們。

《街頭霸王5》的在線人數一直在Beta測試期的數據徘徊,而後來越發嚴重的網絡問題和匹配問題進一步影響了遊戲體驗。甚至後來出現的「怒退」行為,讓本就不怎麼活躍的SF5玩家體驗雪上加霜。

儘管卡普空後來出面修復了聯網問題,並對怒退行為作出了懲罰,然而這也是一個亡羊補牢補的太晚的例子。目前你可能只在EVO等格鬥遊戲賽中見到他的身影了。

生化危機7

對於很多單機遊戲玩家來說,他們習慣先打通主線之後再慢慢探索遊戲的其他元素,除了獲取全部獎盃之外還有就是探索遊戲是否隱藏着什麼驚喜。然而對於卡普空來說,這個恐怖生存冒險遊戲在成功逆襲之後的迅速衰敗,也讓他們先甜後苦了一陣。

《生化危機7》在發售一個月之後,玩家人數下降了九成。Steam版的峰值人數為15,000人,一個月之後勉強維持在15,000上下。一個售價29.99美元的季票和一個不怎麼吸引人的DLC沒能做到回暖,甚至在推出免費內容更新「Banned Footage」之後人數進一步下滑。

其實作為一個單機遊戲來說,《生化危機7》的成績還算是不錯了。遊戲首發銷量比起《生化危機6》來說已經翻倍了,而且自媒體和玩家的評價都十分不錯。然而遊戲熱度下滑過快以及整體銷量並不被股東們看好(發售之後卡普空的股價在持續下滑),所以是否還會有《生化危機8》我們就不得而知了。

進化

2015年2月由原《求生之路》開發團隊Turtle Rock工作室為PS4/Xbox One主機推出的第一批「次世代」遊戲,曾在發售之前產生了不小的熱度 —— 除了原來《求生之路》系列為他們打造的名譽之外,還有遊戲獨特的4v1的人對怪物對抗模式。然而當玩家們真正拿到遊戲之後才發現,這和說好的不一樣啊!

僅僅一個月,遊戲的發行商2K就感受到了玩家基數下滑所帶來的巨大壓力。外加遊戲的評價褒貶不一,以及價格共計136美元的DLC,給很多玩家留下了不好的印象。無論是2K還是TR可以說是每天都能看到在線人數的明顯嚇唬。

Turtle Rock不得不放下自尊,被迫將曾經的買斷制遊戲轉型為免費運營。雖然這一改動讓遊戲人數有了一次反彈,但終究是苟延殘喘。最終,開發商終止了對遊戲的進一步更新和支持。

如今你如果登陸這個遊戲想玩一局的話,可能光是匹配就要等很久了。

為戰而生

《無主之地》系列的開發商Gearbox曾經搞了一個炫酷的第一人稱MOBA射擊遊戲,他們傾入了兩年的精力和資源打造了一款炫酷的《為戰而生》。然而這個遊戲的結局我們也看到了 —— 他在上市的同期撞上了那一年的怪物級同類型遊戲 —— 暴雪娛樂推出的《守望先鋒》。

雖然遊戲本身算是很有意思,但Steam發售當天也只有一萬多人在線,上架三周之後開始打折,同年促銷季居然就打出了二折的超低價格。

於是開發者們也選用了當下很多流行的MOBA遊戲的做法 —— 線上模式免費,可選角色有限付費解鎖。而與此同時,暴雪的《守望先鋒》則在人氣、口碑和獎項上大殺特殺,而且絲毫沒有放緩的跡象。

有時候好的設計不一定代表就能走紅,頑強但微弱的星芒也終究是會被吞沒。

寶可夢GO

2016年7月上架的《精靈寶可夢GO》迅速席捲了整個美國和全球其他大部分國家。採用了現實增強技術的這個手遊僅在美國就有2,850萬用戶,不過同年九月大多數寶可夢訓練師們已經放棄了這個手遊。

這個手遊在剛上架時的確引起了不小的轟動,特別是對寶可夢十分狂熱的美國玩家群體中。不過僅僅一個月之後,大約2/3的用戶就度過了興奮期並關掉了遊戲。

Niantic還在努力地用行動證明「寶可夢是重要的品牌」的承諾,並在最近準備推出任務和主線等內容。但可能只有很少一部分訓練師們還留存在其中,繼續着捕捉和訓練寶可夢的生活。

泰坦天降

Respawn工作室為Xbox One推出的獨占遊戲《泰坦天降》的確讓當年的PS4玩家們好生嫉妒了一陣,這可以說是在當時真正做到了「次世代」級的遊戲。可惜的是由於可玩內容並不多,用戶人數下滑也是難免的情況。

大多數圍繞線上對戰為主的射擊遊戲都會遇到在興奮期過後,玩家人數迅速下滑的情況 —— 目前能免疫這個光環的可能只有《使命召喚》和《戰地》這兩大系列(《彩虹六號:圍攻》是後起之秀,而且發售初期境遇也不怎麼樣)了。

《泰坦天降》的問題就在於,這是一個圍繞線上為核心的遊戲,如果你不想聽着一群小學生滿嘴騷話地打一場對戰的話,那麼這遊戲就不是你的菜了。另外就是作為一款Xbox One獨占遊戲,多少也是對其玩家人數有所影響,《泰坦天降2》以多平台推出之後立刻獲得了更高的人氣。

遊戲的首席工程師約翰用「玩家下滑人數曲線和其他遊戲沒什麼不一樣,區別只是首發日的人數決定了弧線的長度,但規格都是一樣的」來辯解《泰坦天降》的人數下滑問題。這話他應該說給《守望先鋒》開發組比較好。

看門狗

在挑撥了玩家胃口幾年之後,2014年5月育碧的《看門狗》終於發售。上市僅僅一周就賣出了百萬份,不僅成為了育碧當年銷售速度最快的遊戲(這個記錄保持到了2016年全境封鎖上市為止),還成了當年遊戲業最成功的新IP作品。

然而既然上了這個榜,你也應該料到後續了。《看門狗》在發售當天的Steam版用戶峰值為4.78萬(僅限Steam版,不包括那些購買了Uplay版的人數),兩個月之後就跌落到3,000人出頭。作為一款具有線上元素的開放世界遊戲,為何在同期的《俠盜獵車5》面前如此失色?

《看門狗》其實獲得了很不錯的媒體評價,然而很多人還是發覺遊戲缺乏一個完整的故事線,而且玩家們並沒有感覺到遊戲有太多創新之處(可以說是育碧祖傳的問題之一)。而最大的爭議莫過於「縮水」—— 玩家們拿到的遊戲和當年育碧在E3上公布的預告片簡直是天壤之別的差距。

《看門狗》至少在銷量上還算是個成功之作,不過由於這種種問題使得《看門狗2》的銷量也受到了不小的影響就是了。

輻射4

這又是一款玩家們期待了許久的大作,《輻射4》成為了Bethesda最成功的發售作品。以末日後為題材的這個遊戲,甚至超越了B社另一款頂樑柱《上古捲軸5:天際》,然而它在熱度維持上卻可能遠不如老滾。

雖然《輻射4》獲得了較好的評價,但和老滾不同的在於玩家們對這一作普遍感到乏味。根據Steam Chart等網站的統計,遊戲發售日當天有47萬玩家在線,一年之後只剩6萬出頭。雖然可以接受,但總讓人覺得有些涼的太快。《輻射4》應驗了一句工程學名言:「如果沒壞就別修它」。

不過比起這方面,真正讓《輻射4》和年度遊戲無緣的根本,是來自波蘭人的《巫師3:狂獵》的絕殺。《巫師3》連續斬獲了多項大獎,並被列入了「最棒的開放世界角色扮演遊戲」之一。憑藉精美的開放世界視覺體驗,有趣而緊密的支線以及主線劇情,使得《輻射4》在《巫師3》面前看起來更像是有一個理念停留在上世代的遊戲。

星球大戰:前線

以星戰為題材的遊戲怎麼賣都不會差,《星戰前線》就是以這個前提誕生並在2015年底發售的遊戲。這個將戰地換了個星戰外皮的遊戲,為EA帶來了十分可觀的銷量和口碑,使得他們與迪士尼的合作產生了巨大的價值。然而問題就是,遊戲的在線人數也比用繩索拽倒AT-AT的速度還快。

《星戰前線》也是媒體評價還算不錯的遊戲,但即便遊戲的死忠粉們也對其保持着較為冷靜和客觀的態度。遊戲沒有劇情戰役,只用幾局單人對戰作為「戰役」來糊弄。而多人遊戲的模式和內容匱乏,使得大多數人都沒能玩超過一個星期。

要知道這可是由EA DICE工作室開發的作品 —— 他們的《戰地》系列從來為遭遇過如此龐大的人數下滑和速度。可實際上《星戰前線》上市才半年,遊戲在線人數還不如2013年的《戰地4》多。

根據BFCentral等網站從EA服務器的數據追蹤來看,《戰地4》的活躍人數比《星戰前線》多出了50%。《星戰前線》大概只是為了當年的《星球大戰:原力覺醒》電影而做的造勢之作。

《星戰前線》的人數下滑還只是因為內容匱乏,但《星戰前線2》則惹上了更多的麻煩,當然那是另一個話題了。

天行者:英雄史詩

2007年對於MMO端游來說還算是一個盛世時代,可惜的是Sigil Games和索尼線上娛樂聯合推出的《天行者:英雄史詩》(Vanguard: Saga of Heroes)卻沒能趕上這趟車。

不僅如此,還向我們示範了如果遊戲趕工提前太早會是怎樣一個下場。這個遊戲在2007年1月30日發售(對於預購的玩家26日就能玩到了),然而由於遊戲趕工提前半年發售,初期銷量雖好但玩家棄坑的速度顯然比玩下去的人更多。

遊戲的首席設計師布蘭德曾接受過IGN的採訪時,說過這個遊戲用戶流失的話題。他承認遊戲發售的太早了,無論是客戶端還是服務器端都沒有做到最好的準備,結果就是大多數人還是「2-3級之間」就徹底棄坑了。

對於一個MMO來說,這個數據意味着什麼是非常可怕的…… 那就是大多數人根本沒辦法正常遊戲。玩家們進入遊戲發現是個很有趣和有潛力的遊戲,但他們玩不下去,在體會到樂趣之前就跑了。

據悉即便將畫面設置成最低,這個遊戲玩起來依舊是舉步艱險。畫面幀數感人,延遲致郁。玩下去就是一種折磨哪來的樂趣。雖然索尼嘗試挽救這個遊戲,不過在掙扎了七年之後,他們還是決定在2014年7月底永久停止運營。

巫師之怒

這是一款由俄羅斯團隊設計的免費MMORPG,遊戲在上線之初獲得了不少媒體和玩家的好評,癮科技網站甚至因其精美的畫面在評論中稱之為「魔獸山寨作中的佼佼者」,因此讓不少網遊玩家留下了深刻的印象。不過遊戲於2011年在北美上線時,因為發行商的一個決定而導致了口碑暴死。

在那個年代大多數玩家還比較青睞訂閱制網遊,而免費制遊戲大多數評價並不高。作為免費遊戲的《巫師之怒》自然是帶有商城系統,然而當玩家們發現商城裡出現了很多帶有買贏性質的道具出現時立刻炸開了鍋。

和如今很多遊戲的商城以買時裝和功能性道具為主不同的是,《巫師之怒》有很多意在讓玩家花錢買贏性質的東西。比如玩家在戰鬥中死亡,會得到一個讓你所有攻擊屬性下降25%的「死神之畏」的Debuff,而移除這個Debuff的方法就是花錢。結果顯而易見,很多人在第一次死亡之後就永遠地下線並卸載了遊戲。

最終《巫師之怒》移除了這個吃相難看的消費點,但這也是為時已晚。而且更糟糕的是,遊戲除了繼續銷售各種買贏性質的道具和裝備之外,還啟動了一個訂閱制的豪華服務器,讓玩家體驗無課金下遊戲本有的面貌和玩法。真的謝謝你了,反正我是不會去碰就對了。

全面戰爭:羅馬2

這是Creative Assembly的《全面戰爭》系列中的第八作,並且獲得了巨大的商業成功。遊戲成為了世嘉銷量排行第一的遊戲,超越了系列以往的任何一作。然而很多購買了首發的玩家卻很快拋棄了這一代。

根據Steam Charts的統計,《全面戰爭:羅馬2》的玩家巔峰時期是發售的第一個月,2013年8月時人數峰值是接近12萬。第二個月就僅剩4萬人不到了,那麼到底是怎麼回事?

簡單的來說就是遊戲的AI過於「弱智」所引發的口水。不少玩家發現當他們渴望帝國的疆土進行拓張時,AI卻表現出不感興趣的樣子。當玩家想要在遊戲中嘗試最新攻城兵器時,AI並不喜歡建造這類玩意,甚至送到他們臉上都不樂意用。

最糟糕的是很多單位會突然開始衝鋒,然後殺到敵前後要麼開始撤退,要麼站在原地發呆 —— 雖然我不誕生在那個時代,但我很確定驍勇善戰的羅馬人肯定不是這麼戰鬥的。

原本應該享受的一款戰爭模擬大作,卻變成了一個讓全戰粉們心煩的東西。在很多人眼裡,《全面戰爭:羅馬2》是一個半成品。雖然媒體評價較好,但用戶評價卻不怎麼樣(MetaCritic用戶評分只有4.2),所以玩家人數暴跌自然是意料之中。

死星

這可以說是本篇點評中最慘的遊戲之一了,《死星》(Dead Star)由Armature工作室開發的雙搖杆操作太空主題對戰遊戲,一年都沒活到就打出了GG。

這款遊戲於2016年4月5日在PC和PS4上推出,由於登陸了PS Plus會員會免,所以有不少人趁機加入嘗試了一下 —— 準確的說至少是有2000萬人嘗試過了這個遊戲。

雖然到底有多少人玩下去了我不知道,但作為PS Plus會免遊戲的話,可以說大多數人都會嘗試一下。然而會免並無法拯救這個遊戲的命運 —— 同年11月遊戲關服,屆時玩家們想嘗試一下都沒得玩了。

《死星》存貨了僅7個月,實際上這個遊戲本身並不差 —— 當然也不是很好。主要是缺少讓人留存的元素和動力,因此《死星》藉助着PS Plus會免的機會稍微輝煌了一下,就只剩下一曲「涼涼」飄蕩在死寂般的太空中了。

本文來源Loopers。

評論列表

頭像
2024-09-13 07:09:41

我一直有關注,真的很有幫助

頭像
2024-08-01 12:08:11

求助

頭像
2024-01-14 09:01:46

被拉黑了,還有希望麼?

頭像
2023-09-23 22:09:13

發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?

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發表評論 (已有4條評論)